lunes, 10 de abril de 2017

Guerras Ofídeas, Sesión 15




El cuerpo inquisitorial, tras moverse por el barrio de Navegantes pudo contratar a un joven  que les aseguró que sabía cual era la mejor ruta para entrar en la zona donde se encontraba Puerta Estelar.

Una vez en la Redemption, Callidon dio orden al Capitán que pusiese en comunión a su joven navegante con el de la nave para poder ir a la localización requerida e inicialmente se negó en redondo, pero tras imponer su rango y estatus, éste no pudo mas que plegarse a sus requerimientos. Hizo lo mandado y se retiró a sus aposentos.

El viaje ciertamente fue bastante rápido y llegaron a un sector exterior de la galaxia, aunque cercano al Calixis, localizado en el Halo de Estrellas y surgieron en el espacio real cerca de una estación espacial, que se encontraba en órbita de un gigante de gas masivo. La señal que llegó al puente de mando fue un tanto desconcertante y gracias a la presencia del arbites del grupo y un rápido trabajo informativo en las bases de datos de la nave, pudo reconocerse dicha señal como un código arbites antiguo de identificación, pero válido dentro de los estándares imperiales. La autoridad portuaria era policial, algo que puso en alerta al puente de la nave y a la célula inquisitorial. Siguiendo las directrices y protocolos transmitidos por la baliza de seguimiento de la estación, pudieron atracar en un muelle viejo y un tanto descuidado. Al desembarcar pudieron constatar las sospechas, viendo que todo el personal era arbites, bien oficiales de acción, como personal administrativo y patrulleros. Un Juez fue a su encuentro y tras identificarse utilizando uno de sus alias, el grupo se enteró que la base estaba bastante dejada de la mano del Dios-Emperador pero que ellos, como arbites destacados allí tenían la obligación de mantenerla hasta que llegase el relevo administrativo prometido tiempo atrás. Callidon y Tybalt tomaron la iniciativa e intentaron enterarse de la situación más allá de lo que se les estaba informando y lo máximo que pudieron saber que la estación tenía dos zonas habitables, una la controlada por los arbites y donde imperaba la Ley y otra, tras los muros y la zona perdida (terreno deshabitado y en ruinas), estaba un lugar donde no impera la Ley por falta de recursos, que no de ganas, llamado el Barrio Rojo.

Comenzaron a preguntar de forma insistente al Juez y éste, comenzando a notar que algo no cuadraba con los recién llegados, se plegó a las directrices de acceso para comerciantes y no respondió, aunque si les dijo que en el espacio-puerto había terminales donde podían consulta datos públicos de la estación. Tras revisar la documentación y no encontrar nada que pudiese levantar más sospechas de las que había levantado su comportamiento, pasaron de la zona aduanera a la zona franca del espacio puerto. Allí se les informó que si no tenían reserva en el hotel portuario, que se buscasen un lugar de descanso fuera, en la zona neutra y sin mas, la autoridad portuaria les dejó marchar. El séquito no tuvo otra opción que adentrarse en esa zona neutra de la estación, era una zona parcialmente habitada y fuera de la jurisdicción arbites, situación generada por un dictatum arbitrae aún vigente que achacada dicho cierre a la falta de personal para mantener y asegurar la seguridad de todo ciudadano.

Dejando atrás la luz, ruido y seguridad del complejo Arbites, entraron en una región gris dejada de la mano del Dios-Emperador, donde las calles estaban llenas de suciedad, se veían rodadas de vehículos pesados que habían pasado hace tiempo, papeles propagandísticos del Adeptus Arbites pidiendo a la ciudadanía que se enrolase, bloques habitacionales sin cristales en las ventanas, puertas de seguridad medio abiertas... todo un paisaje sucio, gris y poco halagüeño. Callidon, viendo cómo se encontraba todo, consideró muy oportuno el pernoctar en una capilla dedicada a San Drusus, un edificio pequeño comparado con otras capillas que hay en el sector Calixis, pero con la puerta y vidrieras intactas, de forma que pudiesen pasar una noche decente, en esa zona, ya que con la falta de suministro eléctrico, el frío del espacio.

Tras revisarla para evitar sorpresas no deseadas y ver que tanto la zona de oración como la sacristía estaban libres, terminaron de montar el campamento. Hicieron hueco de forma que retiraron bancos y banquetas, hicieron un fuego con restos de madera y se dispusieron alrededor del mismo. Antes de dormir, Noolan se percató que en la sacristía había unos pocos libros en una estantería maltrecha. Cierto era que aún existiendo frío en toda la estancia, en esa zona había una sensación térmica de frío mayor, pero aún así y quizás porque como dijo posteriormente a lo que sucedió, oía voces en su cabeza, se acercó a la estantería y cogió sin dudar un pequeño misal que estaba entre los libros. Lo abrió y comenzó a leer. Ese acto desencadenó dos consecuencias. La primera es que un poder oscuro intentaba abrirse paso desde el Inmaterium a la realidad a través del pobre desgraciado que estaba leyendo esas líneas y la segunda, que ese acto provocaba unas ondas de poder psíquico tan potentes y perceptibles que todos psíquicos de la zona, tanto despiertos como durmientes, notaron cómo se les erizaba los pelos de la nuca. Tybalt, rápidamente fue a la sacristía mientras alertaba al resto de que podía haber un problema en ciernes y según traspasó el umbral de la puerta pudo ver a su compañero leyendo un libro y alrededor suyo comenzando a materializarse un ente, parecía como una niebla que se hacía cada vez más opaca según seguía leyendo el militar. Una acción rápida del grupo pudo evitar una muerte horrorosa y un problema de importancia, ya que le arrebataron el libro de las manos, expulsaron al ente no formado y quemaron ese y el resto de libros por si acaso. El militar no se acordaba de nada, solo que estaba leyendo algo.

No hubo posibilidad de investigar qué engendro era el que intentaba pasar la barrera, pero Tybalt, entre sueños ya mas tarde, pudo rescatar un detalle, que el libro fue una creación de un seguidor de los Portadores de la Palabra, donde se entretejían versículos del Libro de Lorgar.

Sesión 14                                                                                                                        Sesión 16

sábado, 8 de abril de 2017

Generación de sistemas estelares, opinión.

Buenas,



  Muchos de los que seguís este blog sabéis que en el grupo de rol al que pertenezco, ejerzo de director de juego de varios juegos, entre ellos Dark Heresy. Además llevo un actual play de la campaña que se está jugando, tan intermintentemente como el Guadiana (Guerras Ofídeas). Pues bien, hasta en el momento que no cayeron en mis manos una serie de libros (Mindjammer, Traveller 2 ed. de Mongoose, Cdb Engine y Hexplora), no me di cuenta que la forma de presentar el universo en Dark Heresy es un tanto pobre. Me explico, en la parte de ambientación del juego hay un apartado en el que explica dónde se localizan los personajes, que forman parte de una organización encargada de purgar y prevenir todo riesgo y amenaza que pueda destruir a la Humanidad y todo eso. Después habla de la organización del Imperio y luego nombra y describe brevemente los tipos de planeta donde vive esa humanidad, de forma muuuy genérica, centrándose solo y exclusivamente en el planeta habitado. Además, el mapa del sector que se presenta, con su leyenda (se puede ver más abajo), se sigue apoyando en este concepto y cuando entra a describir alguno de los planetas presentes en dicho mapa, entonces es cuando habla, si se hace necesario, de la estrella que tienen o si hay más planetas habitables en el sistema. 

  ¿Que ocurre? que si en la campaña de Dark Heresy que está llevando un Director de juego no le da importancia a esto ya que sus jugadores no van a salir de un planeta, no tienen libertad de viaje porque porque son llevados como pasajeros en líneas regulares, o del grado de detalle que quiere asumir es pequeño y se ve capaz de enriquecer el Sector Calixis con alguna aportación propia en los sistemas no descritos, todo va sobre raíles. En el momento que el director de juego necesite o sienta que requiere más información del sistema o mejor aún, que se salga del Sector Calixis, no tiene herramientas más allá de su conocimientos de ambientaciones scifi e imaginación para poder crear y vestir ese sector. Y eso me ha pasado cuando, por cuestiones de deriva argumental (vamos porque la mesa ha decidido seguir por ese camino y no otros), mi grupo se ha salido de la zona conocida y se ha metido en un proceso de exploración en una zona no cartografiada.

Sector Calixis


  Esto suena totalmente a un sandbox espacial... y bueno, más o menos lo es porque tienen libertad de movimiento y un objetivo inical, pero desde mi tiempo disponible y mi capacidad de trabajo actual, no creo que sea así y no habrá encuentros aleatorios, ni tiradas cada cierto tiempo, ni ganchos extra para otras tramas e historias, más allá de la trama inicial. Pero eso no quita a que me quede completamente falto de herramientas para vestir ese nuevo sector de sistemas con sus cosas interesantes, ¿y que he hecho?, pues comenzar creando un mapa equivalente al que viene en el libro (mapa que por razones obvias no puedo presentar por el momento en este blog), apuntando los sistemas que hay dentro del sector, definiendolos según la escala de Dark Heresy según tipo de planeta principal en Mundos Imperiales, Colmena, Altar, Medieval, Agrícola, de Placer, Prohibido, de Frontera, de Muerte y Muerto (y alguno otro que me dejo porque lo hago de memoria) y pensando por dónde pasaban las rutas principales de comunicación por el Impaterium dentro del sector. Después, ojeando los libros de Traveller y Mindjammer, pensé que podía hacer algo más, ya que ambos juegos presentan mecánicas para crear planetas con una serie de características (tamaño, densidad, lunas, atmósfera, agua, tipo de gobierno, recursos...) a partir de unas tiradas y unas tablas, cosa que descubrí también en el CdB Engine posteriormente, pero además éste último junto con el Mindjammer, también tiene unas mecánicas para la creación de sistemas estelares y ya para rematar, Mindjammer presenta unas mecánicas para la creación de biotopos, especies animales y vegetales, vamos un completo.

  Viendo que podían ser una importante fuente de herramientas y necesitando definir tres sistemas estelares de cara a la siguiente sesión, decidí hacer un sistema o planeta habitado, con cada uno de las mecánicas. En este post no voy a entrar a pormenorizar qué hice y como funcionan, pero si puedo decir la impresión que saqué. 

   Realmente los tres son útiles dependiendo del grado de detalle que uno quiera o necesite, es decir, en el momento que mis jugadores se vayan por peteneras y necesite las características generales de un planeta habitado, seguro que tiro de las tablas de Traveller porque es muy rápido y da bastante información, mientas que si tengo tiempo, tenderé a utilizar el CdB o el Mindjammer, de cara al sistema y planeta. Por otro lado, si ya teniendo el planeta, los jugadores exploran y se necesita una descripción rápida de la fauna y flora, la sección de biosfera de Mindjammer es lo más adecuado para conseguir una información rápida para apuntar y ser coherente.

  En cuanto a mi caso, teniendo en cuenta que Dark Heresy es una ambientación peculiar con respecto a los otros libros, cualquiera de los sistemas que utilice, al final ha de ser adaptado a Dark Heresy y definir los planetas superpoblados de unos como Mundos-colmena de Dark Heresy y detalles de ese tipo. Por tanto, con tiempo y una caña, es posible que me apañe un sistema de creación de sistemas estelares, planetas y biosferas adaptado a Dark Heresy.

Un saludo a todos...

sábado, 31 de diciembre de 2016

Resumen... ¿del año?

Buenas,

  Estamos a 31 de diciembre de 2016 y este blog no ha presentado movimiento reseñable... bueno, de movimiento alguno y es que mi vida ha cambiado desde hace dos años y todavía estoy aprendiendo a aclimatarme a ella. Eso ha hecho que no haya escrito prácticamente nada y las ideas que tenía para el blog han quedado hibernadas.

  De todos modos he podido sacar tiempo para dirigir y jugar, concretamente he dirigido:

.- Fate y Mindjammer. Fue un experimento y no salió nada mal en general, si la lectura de tiradas por inexperiencia pero eso no es problema. Se podrá repetir.
.-Elric!. Por cuestiones de tiempo, destino o Arioch, una campaña hipotecada por demasiados personajes enfrentados y con ganas de matarse, se ha reactivado ya que una facción al completo ha desaparecido y ahora, los pjs que quedan son mas afines entre si y se puede seguir. Va la cosa muuuy lenta por lo poco que se queda y porque necesito de tiempo para preparar las cosas y no lo tengo. Por eso me planteé redirigirla a sandbox, pero sin tener las herramientas adecuadas, sigue requiriendo de tiempo que no tengo. A ver si el libro Hexplora me ayuda.
.- La caja negra de Aventuras en la Marca del Este. Esta elección fue cuando no estaban todos los jugadores para seguir Elric y tener algo rápido para usar y sin necesidad de preparar. Dos problemas le he visto: que eso de llevar puntos de px para que los pjs suban de experiencia se me da fatal y que por mucho que esté todo escrito, si no lo leo antes, pues como si nada.
.-Al filo del imperio. Esta elección ha sido por uno de mis jugadores, que le encanta el universo Star Wars y no ha podido jugar porque siempre ha dirigido. Llevamos tres sesiones y no tiene mala pinta, pero dos campañas en movimiento para mi es suficiente.

También he jugado, a Shadowrun 4.

   Este es mi palmares activista de rol. En cuanto a contribuciones, dos entradas en el blog de Central de crowdfundings y ya, nada más.

   Así que para este 2017 como mínimo seguir jugando y dirigiendo, en cuanto a las contribuciones/creaciones, a ver si sale lo que tiene que salir y a sacar tiempo para trabajar a destajo.

   Un saludo a todos.

viernes, 9 de septiembre de 2016

Un nuevo camino... ¿a donde?

Buenas a todos,

 

Esta tarde me asomo por este lugar tan olvidado de mi mano para comentar una noticia que acabo de ver y de la que no había oído nada por ningún lar de internet, que eso no significa que no existieran rumores, y que me ha sorprendido. El enlace es este y viene a decir básicamente que desde este año, Fantasy Flight Games y Games Workshop ya no colaboran en el desarrollo y publicación de juegos.

¿Qué significa? que hay una cantidad nada desdeñable de juegos de rol que, por el momento, se quedan "huerfanos", es decir, que la licencia vuelve a GW y yo no tengo noticia alguna de quién puede ser el que las explote, si es que se van a explotar.

¿Que supone de cara a lo que toca este blog? pues inicialmente, todos los juegos del universo Warhammer 40K, se quedan hasta donde han llegado.

No voy a explayarme más porque poco mas sé, conforme saque más información, intentaré sacar un momento para comentarlo por aquí.


Pero bueno, no todo va a ser malo, aquí os dejo el prólogo de The Lord Inquisitor...


viernes, 8 de abril de 2016

The Imperial Inquisition (un poco de humor)

Buenas a todos,

  Dentro de esta sequía interminable en este blog y en lo relacionado a la campaña de Guerras Ófídeas de Dark Heresy, he aquí una muestra de humor... hace referencia a la trama y a lo ocurrido en la campaña y es posible, muy posible, que no os haga gracia pero bueno, eso es lo que tienen los grupos de juego en mesa. Aún así, espero que os guste.


  Espero que la siguiente vez ya sea retomando estas historias.

Un saludo a todos y un beso a ellas.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Buenas a todos,



A raíz de leer una serie de entradas en un blog muy recomendable sobre gestión y preparación de campañas tipo sandbox o de libre movimiento, (por cierto, el blog se llama "La última frontera") y la necesidad de tener una idea aproximada de lo que puede ocurrir en lugares más o menos habitados, me he preparado esta pequeña guía que he utilizado en mi campaña de Elric y que creo que puede ser interesante compartir, para que otros puedan ver y valorar. Se acepta todo tipo de sugerencias, correcciones y consejos.

Encuentros en lugares habitados



Se puede clasificar los asentamientos de diferentes formas y dependiendo de la ambientación, pero en general, de 50 a 500 habitantes es una aldea o poblado


Habitantes
Asentamiento
1 - 50
Asentamiento nómada
51 - 500
Aldea o poblado
501 - 3000
Pueblo
3001 - 10.000
Ciudad pequeña
10.001 - 50.000
Ciudad
50.001 - 100.000
Capital o Urbe importante
100.001 o más
Ciudad Metropólita


Las ciudades grandes y con muchos habitantes siempre generan cualquier tipo de encuentro. Por eso es interesante proponer una frecuencia de los mismos y diferenciar entre importantes, es decir que puedan dar información o una motivación al grupo de cara a las aventuras y entre encuentros fortuitos poco productivos.


La tabla 1 define esta frecuencia dependiendo de la población de la ciudad y la tirada se puede hacer una por día, una cada 8 horas o una cada 6 horas. Normalmente, cuanto más grande sea, más tiradas han de hacerse pero menos posibilidades de que algo especial ocurra.


Tabla 1:
Población
Frecuencia de encuentro
Tiradas
0-100
65 %
1 al día
101 - 1.000
55 %
2 al día
1.001 - 5.000
45 %
4 al día
5.001 - 10.000
40 %
4 al día
10.001 - 30.000
30 %
6 al día
30.001 - 50.000
35 %
6 al día
50.001 - 100.000
25 %
8 al día
Más de 100.000
20 %
8 al día


Tras determinar que se da un encuentro, es necesario saber si es relevante o no trascendente. Eso dependerá del tipo de campaña o de las necesidades del Dj de cara a la deriva del grupo, pero se puede identificar una probabilidad, por ejemplo de un 40 % en ciudades de 10.000 habitantes y por debajo de esta cantidad, y de un 15 % por encima de 10.000 habitantes.


Si sale representativo, el Dj introducirá un gancho de aventura que tenga preparado o forzará el inicio de la aventura pero si sale no representativo, ya toca crear una tabla acorde con la ambientación y los gustos. Normalmente es interesante que la tabla presente situaciones en las que se involucre de alguna manera al grupo de Pjs, bien sea porque les genera un problema o porque busca que algún Pj actúe de acuerdo a su moral o alineamiento. Otra cuestión a tener en cuenta es que cuantas más entradas tenga la tabla, más variedad en los encuentros y más diversión, eso si, también se hace necesario más trabajo por parte del Dj. Una orientación puede ser que en asentamientos tipo poblado, una tabla de 10 o 20 filas puede ser suficiente mientras que en ciudades grandes, la tabla ha de ser mayor porque hay más variedad de situaciones ya que hay más gente viviendo e interaccionando.


En la campaña de Elric que estoy llevando, los Pjs han ido pasado de ciudad en ciudad importante y en la última sesión pasaron noche en un pueblo de no más de 300 habitantes. La probabilidad de encuentro es de 55% y se hacían dos tiradas al día. Consideré realizar las tiradas aunque estuvieran en la posada que presentaba y la probabilidad de que fuese representativo con la campaña, por tamaño debía ser de un 40%, pero por otras situaciones y por lo ocurrido anteriormente, lo aumenté a un 65%.


La tabla que preparé para este caso fue una tabla pequeña:


Tirada
Encuentro
01
Encuentro relacionado con la trama.
02-06
Guardias de la Moneda patrullando.
07
Jinete mensajero con problemas con el caballo.
08
Guardia arrestando a un ladrón cerca de la posada.
09-11
Rebaño de ovejas ocupando la calle principal.
12
Redada en la posada porque un convicto se ha escapado de la cárcel.
13-17
Pequeño mercado de productos de la zona.
18
Sacerdote de Goldar recoge impuestos.
19
Se pide ayuda a los Pjs porque el hijo de un aldeano se ha extraviado en el bosque cercano.
20
Un habitante del pueblo acusa a un Pj de haberle robado (normalmente es una acusación falsa)


Además, estuvieron un solo día, tiré dos veces y en la primera tirada salió el 01, de forma que nada más llegar al pueblo, la guardia de aduana (es un pueblo localizado en la frontera), les dió toda la información que necesitaban y que corroboraron en la posada. La segunda tirada no salió encuentro.


Un saludo a todos y un beso a ellas.

domingo, 28 de diciembre de 2014

Reseña: Pequeños detectives de monstruos

Buenas,

   Es la primera reseña de la temporada y espero que no sea la última. Esta reseña fue pedida por +Kano Goblin allá por septiembre en una entrada en la página de G+ del blog. La entrada en G+ fue multitudinaria y me costó elegir cosa mala. La autoría de las fotos está definida en ellas y no quiere decir que el texto o imágenes que aparecen sean del autor de la foto.

Bueno, a lo que vamos, la ficha técnica del libro es la siguiente:

Título: Pequeños detectives de monstruos - Libro básico - En la Oscuridad
Autores: Corcín, Álbaro; de Blas, Patricia
Diseño e Ilustración: Corcín, Álbaro; de Blas, Patricia
Traducción: -
Corrección del texto: Claudo, Edén
Editorial: Nosolorol Ediciones
Número de páginas: 96
Primera edición: junio 2014
ISBN: 978-84-941940-7-8
PVP: 24.99€

   De aspecto es un libro que por tamaño se parece a un A5 ( las medidas del libro son 24'5 x 17'5 cm), de tapa dura o cartoné, lomo curvo y papel de alto gramaje. Es un libro con muy poco texto para las 96 páginas que tiene pero profusamente ilustrado, más bien parece un libro de aprendizaje o un cuaderno de campo. Está encuadernado mediante cosido, los fondos de página son muy variados, todos claros y con intención de parecer papel viejo o papel de empapelar paredes, parece ser un guiño hacia las casas viejas. El texto fluye entre "apósitos" tipo pegatinas o papeles pegados sobre la hoja de un cuaderno y cuando no están estos añadidos, el número de columnas no es uniforme, algunas veces son dos columnas y otras son tres columnas.

   La portada consiste en una "foto de familia" de unos seres oscuros montada a base de retratos clavados en una pared, una ilustración que intenta recordar la pared de la escalera principal de una casa victoriana. Entre esos retratos hay un tipo de ser, más amigable, en color negro y con un estilo completamente brillo. Es una portada con dos tipos de papel, algo que está empezando a utilizarse en las portadas de diferentes libros. La contraportada consiste en una hoja de papel aviejado "pegada" sobre el fondo de color y estilo predominante, un color azul oscuro. Las dos tiras de celo están hechas con ese papel brillo, tan bien hechas que ya he intentado quitar el celo más de una vez. En el papel aviejado hay un resumen del libro y los datos de la editorial, un código de barras y un código QR que te lleva a la página oficial del juego, que es esta.

Portada y contraportada

Lomos de varios juegos similares en tamaño

   El libro está estructurado en veinte capítulos, en general de corta extensión. Todos estos capítulos presentan un juego de rol para niños, un juego pensado claramente para ayudar a superar una serie de miedos y para intentar enseñar que hay cosas que son solo fruto de nuestra imaginación y que nos juegan malas pasadas.

   El prólogo está escrito por Mario Grande, quien hace una presentación directa y clara de las intenciones y objetivos que se han marcado los autores de cara a esta obra. Posteriormente hay una serie de capítulos que presentan diferente conceptos como qué es un juego de rol, dónde y cómo jugar, las reglas y dados que se utilizan para jugar, un ejemplo de partida, cómo montar una partida y después hay tres apartados importantes, ambientación, equipo y bestiario, siendo estos dos últimos los más prolijos en comparación con el resto de capítulos.

En esta foto se presenta el texo en tres columnas, en otros apartados no es así


    El sistema está pensado para que sea muy sencillo, rápido de aprender y ágil, los dados utilizados son de seis caras y se necesitan tres dados. Las acciones se determinan si son dificultosas o no y de serlo, se le asigna un número (2, 4 o 6) que representa lo difícil que es hacer la acción y con obtener en un dado el resultado de la dificultad o más para que sea éxito. Además hay un valor para pifia y otro para crítico. La tirada consiste en lanzar los tres dados y dependiendo de un par de elementos, se elige un dado u otro. Por ejemplo, si se está utilizando una herramienta que es útil para llevar a cabo la acción, se elige como resultado el dado que mayor resultado se haya obtenido en la tirada.

    La ambientación define a los jugadores como integrantes de una agencia de detectives muy peculiar y están encargados de buscar y capturar a todos los monstruos que estén atemorizando a niños y después convertirlos en seres buenos y amigables.

    El equipo consta de una serie de artilugios que ayudan a los detectives a realizar la labor de buscar pistas y capturar a los monstruos, son objetos bastante pintorescos pero útiles y por último, el bestiario que lo forman todos los monstruos catalogados hasta el momento, un total de 16. La ficha del monstruo consta de su nombre, un dibujo del mismo, dibujo de las huellas que deja al moverse, el valor de miedo que tiene, diferentes datos útiles para identificarlos y una lista de acciones y cosas que le gusta y le enfadan.

Uno de los múltiples cachibaches disponibles

Este monstruo puede que sea conocido por muchos.

   Un apartado de las reglas está pensado y escrito para repartir experiencia ganada entre los jugadores, en este caso se otorgan puntos estrella e insignias. Los primeros sirven para adquirir nuevos equipos para diferentes misiones y las segundas sirven para premiar comportamientos e ideas. (Por cierto, si se quieren más medallas o no se quieren utilizar las que vienen en el libro, aquí se pueden descargar y utilizar)

 Como se ha comentado antes, el objetivo de los autores en este juego es ayudar a los niños a vencer miedos. Los monstruos tienen un valor de miedo y los detectives van detectando más miedo según van realizando sus pesquisas y consiguen información válida para identificar al monstruo. Al final el valor de miedo es un número mayor al que presenta el monstruo en su ficha y este valor es el que hay que superar con una tirada que deben hacer cada uno de los detectives y quedándose con el valor más adecuado según la situación de cada detective. Los monstruos, si están contentos o asustados, cambian su valor de miedo, algo que puede ayudar a capturarlos.

   Por último, el libro trae dos hojas, en una se presentan unos marcadores con las huellas que dejan los monstruos al andar, troquelado en cartón y en la otra, que es adhesiva, se presentan varias medallas que los detectives pueden ganar tras terminar sus misiones. Estas medallas destacan el trabajo en equipo, el valor y las ideas brillantes.

   Bien, como he comentado en esta entrada, necesitaría comparar este producto con alguno similar que conociese y tuviese a mano. No es el caso, así que lo máximo que puedo hacer para terminarla es dar una apreciación de cómo está el texto escrito comparando con otros juegos de rol en general y he de decir que es un texto claro, y muy fácil de leer, de forma que los autores han tenido en mente el objetivo del juego y está escrito de forma que niños, jóvenes y demás edades puedan entenderlo y leerlo.

   Para terminar, quiero poner aquí las reseñas de este juego que he encontrado en la red.

En blogs y foros:
Petrificación o polimorfía: no tan pequeños detectives de monstruos
La Frikoteca: Reseña de "Pequeños detectives de monstruos"
BSK: entrada en foro haciendo reseña
El Blog del Helechal Oscuro: Reseña -Pequeños detectives de monstruos-Libro Básico-En la Oscuridad
El Otro Viento: Juegos de rol para niños: Magissa y Pequeños detectives de monstruos
Saco de dados: Pequeños detectives de monstruos
Papifriki: Rol para peques (III): Pequeños detectives de monstruos
Roleropedia: Pequeños detectives de monstruos

En YouTube:
Albinusrol:Unboxing Pequeños detectives de monstruos
Complejo de máster: Pequeños detectives de monstruos

En las noticias:
Cadena SER: Venciendo a los monstruos del miedo


Un beso a ellas y un abrazo a todos.