viernes, 28 de mayo de 2010

Elric, Juego de Rol de Fantasía Oscura

Hola a todos,

Esta es la primera de, espero, muchas reseñas que quiero poner en el blog. La cuestión es que quisiera intentar innovar y hacerla de modo diferente, espero que os guste.

   La tarde empezaba cuando nos reunimos alrededor de la mesa de juego, no sabíamos que tocaba hoy y vimos encima de la mesa, a parte de las patatas y refrescos un libro de tapa dura, oscuro, de La Factoría y con un albino enfundado en una armadura negra. El título rezaba "Elric. Juego de Rol de Fantasía Oscura." Lo tomamos entre las manos y en un vistazo rápido vimos que tenía 300 páginas. 
  El Director de Juego (Dj) nos pilló con las manos en la masa y lo dejamos rápidamente. Nos sentamos y mientras nos repartía a cada uno una hoja impresa por ambas caras nos dijo lo siguiente: "Este juego está basado en las novelas de Michael Moorcock, por si no lo conocéis, es creador del Multiverso y del concepto del Campeón Eterno. En concreto este juego está basado en una de esas encarnaciones, la de Elric en los Reinos Jóvenes." Mientras nos decía esto, yo miraba la ficha. Viendo la primera cara, me di cuenta que tenía tres partes importantes diferenciadas: Características, Habilidades y Armas. Por detrás era un poco más 'etérea', había recuadros para poner el equipo, riquezas, grimorio, demonios y elementales. Esto último me intrigó pero esperé a terminar de revisar antes de preguntar. Mirando las habilidades, vi que había signos de porcentaje y ya no me pude aguantar... ¿el sistema es D100? y el director me respondió: "Es el sistema de Chaosium Basic Role Playing System un tanto modificado. Se basa en percentiles y tiradas de dado de 100(1d100), si sacas por debajo del porcentaje de la habilidad, consigues hacer lo que te propones, si no... fallas. Si sacas el 10% de tu habilidad, lo que intentabas hacer lo resuelves de manera excelente y si sacas 01 ya es la pera. Pero si sacas 99 o 00 la pifias." Se oyó un Aaaaah generalizado en la mesa.


  Tras esto, nos pusimos a hacer nuestros personajes. Cada personaje está definido por 7 Características Primarias (Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia INT, Poder POD, Destreza DES, Apariencia) y 4 secundarias (Idea, Suerte, Destreza, Carisma) que se derivan de 4 primarias. Para determinar las primarias se tiran 2d6 y se le suma 6. Hay varias formas de hacerlo... a nosotros nos dejaron dos columnas y elegir una y escribirla en ese orden. Las secundarias salen a partir de un cálculo rápido. Los puntos de vida dependen de dos características primarias y los puntos de magia depende de Poder.


  Tras esto y un par de retoques llega la adquisición de un paquete de habilidades iniciales que se hallan al azar, con 1d4. Después venía la profesión. Para ello se tiraba 1d100 y se miraba en una tabla, el Dj fue benevolente y nos dejó elegir entre el resultado de la tabla compensada y la relativa. Hay 20 profesiones y cada una te dice en qué habilidades te puedes gastar unos puntos de generación. El tema es que solo puedes invertir en esas y puede darse el caso que se repitan habilidades, por ejemplo, a mi me tocó ladrón que una de las habilidades es disfrazarse... y en el paquete inicial también tenía esta habilidad, así que pude subirla mucho 'a menor' coste. El coste es de 1% por punto invertido. Además la profesión te da el equipo y dinero inicial. Ya casi teníamos nuestros personajes cuando nos explica lo de la edad. " Bueno gente, se parte de una edad inicial de 17 mas 1d6, además la tirada de ese 1d6 por 30 es el dinero inicial. Si queréis ser más viejos tendréis que tirar 1d6 por cada vez. El resultado de esta tirada se suma a la edad, además se multiplica por 10 y es el número de percentiles extra que podéis repartir entre las habilidades..." aquí es cuando todos nos empezamos a frotar las manos, hasta que vimos la sonrisa maliciosa del Dj, "pero si hacéis seis o mas tiradas iréis perdiendo puntos de Características." Aquí es cuando paramos de regocijarnos. Bien, tras esto, nos preguntó si queríamos hechizos a los que teníamos Poder 16 o mas... y por supuesto, dijimos que si. "Entonces apuntaros tantos puntos en la Casilla de Caos como hechizos sepáis". Aquí es cuando nos quedamos un tanto descolocados y alguien preguntó ¿y para qué sirve esto? Entonces el Dj puso si típica cara de circunstancia y nos dijo... "En este mundo y en las novelas de Moorcock, hay dos fuerzas patentes en constante lucha, la Ley y el Caos. La Ley representa la rectitud, la norma, la regla a seguir, la jerarquía y las leyes mientras que el Caos viene a ser lo voluble, la imaginación sin reglas, la falta de límites y están personificados en dioses. La representación de los mismos en los Reinos Jóvenes es mediante cultos y religión... pero los propios dioses de ambos bandos, aunque llegaron a un pacto de no entrometerse directamente, están presentes de algún modo en el mundo. Vosotros como aventureros tenéis libertad de pensamiento y obra... pero cada acción tiene su consecuencia y se representa en forma de puntos de Ley, Balanza y Caos. Cuando se llega a un número determinado puede formar parte activa de uno de los bandos. También puedes cambiar de bando con tus acciones. Si no preguntadle a Arioch y al propio Elric.  " Nos quedamos mirando y pensando... 'va a ser que habrá que tener cuidado con lo que hacemos', pero se nos olvidó rápidamente.






  
  Bien, tras 20 minutos o así, empezamos a jugar. El sistema era sencillo... nos lo había explicado antes y lo aprendimos rápidamente. Lo curioso es que de forma rápida e inesperada nos metimos en un fregado majo, tras salir de una ciudad... Bakshaan creo. La cuestión es que empezamos a liarnos a mamporros con unos asalta caminos. El combate, tras finalizarlo, me pareció un tanto encorsetado pero rápido. Cada turno se divide en tantos momentos de DES y de INT como sea el mayor de cada uno  de entre los integrantes de la refriega, es decir, que si la DES mayor de todas es 18, hay 18 momentos de destreza y si la INT mayor es 14, pues eso. Esto es para determinar cuando actúa cada uno: la destreza para el combate en si y la inteligencia para la magia. 
  Cada uno actúa en el momento de DES que le corresponda a no ser que retrase o haya hecho una acción que le implique actuar más tarde. Las tiradas son enfrentadas del porcentaje del arma  del atacante frente a la esquiva o parada del defensor. La magia, es automática siempre y cuando nadie le enganche un golpe al hechicero. Cada jugador sólo puede hacer un ataque, a no ser que tenga un porcentaje en el arma mayor a 100%, que entonces puede dividirlo en dos o mas ataques (si uno tiene 120% y los divide en 6 ataques de 40%... allá sus cuernos jejeje) pero puede hacer tantas paradas o esquivas (no paradas y esquivas) como ataques restando un 20% a la segunda y posteriores hasta quedarse in percentiles. 
  Pues tras estas explicaciones nos pusimos al tajo... y ciertamente, se nos quitó las ganas rápidamente de buscar más bulla porque uno murió y dos quedamos mal heridos... nada mas empezar. El Dj nos había advertido con la letalidad del sistema.



  Más tarde, cuando nos recuperamos y arreglamos el problemilla del muerto, tuvimos que tratar con lo sobrenatural y fue una experiencia un tanto 'dura'. Uno de nosotros quiso invocar un demonio para poder luchar contra la banda de asaltadores... y nos pusimos a ello. Tenía el hechizo adecuado y junto con el Dj definió al demonio. Para ello tuvo que gastar un porrón de puntos de magia porque tanto las características del maromo como habilidades y poderes se compran con estos puntos, y no le llegaba por el forro. El Dj nos dejó 'prestarle' nuestros puntos de magia extra (con un coste de salud para el hechicero... creo que dijo que era una regla de la casa) y bueno, definió al demonio. 
  El ritual lo diseño el hechicero y llegamos al momento álgido de la invocación, que fue la de llamarlo, negociar y cuando ya casi estaba negociado... al hechicero le pudo la codicia e intentó atarlo. El Dj nos dijo "Los demonios, las diferentes razas que existen, son en realidad seres de otros planos traídos al de los Reinos Jóvenes en contra de su voluntad. Se definen las Características con 3D8 los menores y 4D8 los mayores, además tienen poderes especiales y habilidades. Cuando un hechicero quiere mantener contra su voluntad a un demonio más allá del tiempo estipulado por la negociación anterior, se intenta atar a un objeto. Eso es una lucha de Poder del hechicero contra el Poder del demonio. Si la pasas, lo atas, él está obligado a servirte. Para mantenerlo lo menos cabreado posible tienes que satisfacer la necesidad que tenga (la que hemos definido en el proceso de creación) pero si no la pasas... tienes a un bichejo que ha sido sacado de su entorno en contra de su voluntad, traído a un lugar que no es su mundo y al que se le ha intentado esclavizar... ¿cómo te sentirías tu?" Aún así lo intentó. El resultado... que tuvimos que salir por patas porque se zampó al hechicero. Falló la tirada.



  Cuando terminó la sesión, le preguntamos más sobre la ambientación y nos comentó que el mundo en realidad no está completamente definido, sino que sólo hay una serie de Naciones Humanas descritas alrededor de unos océanos, que había mucha magia en el mundo, que no había tantas razas no humanas como en otros juegos pero si que había tres: Melniboneses, Pan-Tangianos y los Myyrrhn u Hombres Alados. Nos dijo que eran todos de  aspecto humano, que los Melniboneses eran una raza en decadencia, los definió como pseudoelfos sádicos, amorales y edonistas mientras que los Pan Tangianos eran humanos bestiales y depravados. Las dos razas vivían en islas separadas. Que los Reinos Humanos se llamaban así porque se habían liberado del yugo Melnibonés hace poco... y que si se seguía la cronología dada por las novelas del autor, el mundo tenía los días contados... o años, ya no me acuerdo.





El sabor que me quedó del juego fue interesante, pero peligroso si se juega con poco cuidado por el tema de las lealtades. Con mucha variedad al principio pero según fuesen creciendo los personajes terminaría convirtiéndose en una lucha entre Agentes (jugadores) a ver cual es el que muere primero dejando la trama de lado.





Esta es la reseña-parida de Elric. Juego de Rol de Fantasía oscura. Espero que os haya gustado, si echáis algo de menos o lo que sea, comentarlo para tenerlo en cuenta en futuras reseñas.





Un saludo.

Las imágenes han sido obtenidas de búsquedas en internet y de las editoriales La Factoría de Ideas y Chaosium inc sin permiso expreso. Si cualquiera de ellos considera que deben ser retiradas, tras dicha notificación serán retiradas inmediatamente.

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