sábado, 5 de junio de 2010


Hola a todos.


  No conozco el sistema FUDGE,  me  he descargado el FUDGE DS y lo he leído... me he familiarizado un poco con el sistema... y sinceramente no me convence. Aún así, no lo he probado así que no puedo valorarlo muy objetivamente.

  En cuanto al manual, presenta una gran cantidad de material, todo en OGL y de uso directo. La maquetación es buena. En las primeras páginas hace una definición que comparto de lo que es el Rol y también define que es el manual en concreto. La idea de continuidad e implicación de los personajes en la trama y sobretodo, en la historia del Universo es una idea fresca y sugerente que invita a meterle mano a la historia. Define el nivel de los personajes como nivel de Poder Grande.
  La descripción de los personajes, más bien los intereses, anhelos y psicología, aún siendo algunas prototípicas, introduce conceptos del mundo en el que se desarrolla todo y la existencia de, al menos, dos razas jugables (Humanos y Neohumanos) le da cosilla. Eso si, la imagen del Alfa es insuperable (Bruce Willis en la peli que hizo de jefe mercenario... creo que era).

  El Capítulo 3 es un compendio reducido de las reglas de Cacería de Bichos, hay lo mínimo para poder jugar, está escrito de forma que se sobe entienden conceptos y se resumen ideas, pero es útil para el propósito con el que se hizo.  La habilidad de Delito es la que más me ha llamado la atención, muy amplia pero nunca se me había ocurrido crear una habilidad para dar un golpe a un banco, yo eso lo veo como un conjunto de acciones diferentes que tienen que ver con diferentes habilidades, pero es interesante ver que se puede considerar todo uno.
  El Don de Rango hace ya una descripción más detallada del mundo en el que se desarrolla el juego y empieza a explicar dónde están metidos los personajes.

  El tema de las limitaciones (o descentajas) siempre lo he visto como una forma de darle color al personaje... pero a los sistemas que te dejan escogerlas le veo un problema y es que puedes elegir de tal forma que pienses en los puntos ganados, no en la profundidad del personaje, un ejemplo son alergias grabes a sustancias raras en el Shadowrun. El tema de crear dos tipos de limitaciones y que den dos cosas diferentes no se en cuanto disuade al jugador Munchkin... Lo de la invocación de las Claves para obtener puntos FUDGE lo veo un tanto chungo y peliagudo... conozco a más de un jugador que con Bravura Temeraria se cargaría de puntos y la sesión. Igual es porque no he probado el sistema, no se.

  El Capítulo 4 recoge la mecánica del sistema, describe el tipo de tiradas, el tipo de dados que se utilizan y cómo simularlos si no los tienes y describe el uso de los puntos FUDGE. Este punto lo he leído detenidamente... y creo que estoy chapado a la antigua en el tema del rol, porque no me convence nada... voy a seguir dando el beneficio de la duda porque no he jugado nunca a FUDGE.

El Capítulo 5 va de mamporros y recuperación. En la introducción se deja claro que sólo es un resumen del capítulo que nos podemos encontrar e CdB y da la razón de por qué ha utilizado un tipo de sistema para los combates, además adelanta la existencia de una segunda parte de la aventura que está en este libro.

  Se define el combate por momentos de iniciativa pero las declaraciones de acciones por orden inverso, o sea que el torpe tiene todas las de ganarse una bala... si, parece mortal el combate. Cuando se mete el concepto de Acciones de Combate e Iniciativa, SI que veo el sistema táctico... y me recuerda al sistema de combate de Elric (si quitamos las ACs) hasta que se meten mapas y figuritas, que entonces me voy directamente a Battletech y ahí ya discuto eso de la rapidez... por experiencia propia. Metiéndonos más en las reglas de combate, las posibilidades de hacer diferentes y variadas maniobras de combate cuerpo a cuerpo le da un aire fresco y ya el definir la acción hace que todo el mundo pueda imaginar lo que ocurre y no verlo como un simple intercambio de tiradas de dados. El combate a distancia es como siempre... apunto, disparo y a ver si sigue en pie. Está completamente detallado el reglamento de combate y hay dos opciones para poner los modificadores en combate a distancia: simplificado si no quieres comerte la cabeza y no estás con miniaturillas y detallado, para los tácticos.

  Leyendo la fatiga me entra una duda... ¿llevar esta contabilidad hace que la partida vaya más lenta? Yo creo que la fatiga se llevará más de forma orientativa... no vas a estar apuntando continuamente, no se. Por último en este capítulo, la curación es algo que me ha parecido bastante correcto, no evitando en ningún momento los daños generador por la descompresión explosiva y el vacío. Además me han parecido bastante reales los efectos.

  Entrando en el Capítulo 6 como un elefante en una cacharrería (quería ver primero el equipo en si), me he topado con el comcepto de rango (otra vez) y nivel tecnológico. No se habla de dinero y me parece correcto en el ambiente en el que se desarrolla Ecos del Espacioscuro, Morir... tal vez gritar. Si los personajes son soldados, el material militar disponible forma parte de su equipo y no ha de ser adquirido de otro modo, además ese cuerpo militar ha de tener los cachibaches de factor tecnológico acorde con su actividad.
  JEJEJEJE, y yo me pregunto ¿por qué SIEMPRE hay un arma gauss en una ambientación futurista? Parece que se haya creado la máxima de "Si no tienes Armas Gauss, no eres futurista". Me hace gracia, sin mas.

  Por cierto, los ejemplos de reglamento y combate... solo falta Hicks y  Vasquez (güiño, güño, codazo, codazo)

  Y ya en el Capítulo 7 llegamos a la chicha... El Gran Imperio Terrestre. La intro despeja rápidamente la duda de ¿qué narices es eso de Espacioscuro?. En esencia es uno de los conceptos que definen la témática de Sci-fi, Space ópera o futurista y es la capacidad de viajar de forma alternativa a la convencional. Tiene remanencias de Warhammer 40K según lo he leído y por ello me gusta. El concepto de control por parte de unos pocos de este tipo de viaje lo he visto también reflejado en el fabuloso juego Fading Suns y las llaves de Portal... esto es más tecnológico que psíquico pero también es un control férreo de la forma de viaje.
  Un acierto lo de la descripción del Imperio para Jugadores... La historia está dividida en etapas, la primera va desde 2010 hasta 2040. En esta época se representa un mundo más polarizado y ciberpunkiano (menudo palabro jeje) en cuanto a política... los holding y megaempresas son las que manejan el cotarro. Un hito significativo es el alto número de psiónicos en 2040 en la Tierra... y subieno. Además se creó a Hal, una graciosa inteligencia artificial autónoma completamente y se juega a ser dios con tratamentos genéticos para nonatos y neonatos (Metahumanos), Otro hito es la creación en el 2066 del Cuerpo Psiónico por la ONU (sigue siendo un títete por lo que veo) y esta acción hace que este organismo empece a tener algo de peso en la política mundial. Aquí, en esta parte de la historia del imperio, creo que de una u otra forma, los autores están haciendo un pedazo guiño a la historia del Mutantes en la Sombra impresionante. Resumiendo, que la existencia de gente con poderes a cargo de los Gobiernos hace que el espionaje tradicional se vaya al carajo y aumenten las tensiones y la guerra fria... pero a esto únele las codiciosas manos de las megacorporaciones. Un cacao impresionante, oiga usted.
  La siguiente fase de la historia se centra en un personaje en concreto Asteroth y se da en el 2099 y sucesivos. Este psiónico se hace el jefazo de todo y las tensiones desaparecen (normal, ahora solo hay una mano que corte el pastel). Por estas fechas los humanos empiezan a salir de su bola azul hacia el resto de planetas... En el 2110 viven 500 personas en Marte  en el 2120 se crea una colonia en Saturno.
En 2121 se descubre ese sistema alternativo de viaje, denominado Espacioscuro... y su coste. A partir de aquí, la exploración y el extensión de la Humanidad por el Espacio es todo un hecho.
  En el 2124 se crea la PsiPol y la PsiNav, dos cuerpos especializados del Cuerpo Psiónico. En el 2159 el psiónico Asteroth muere, con lo que conlleva... es decir, la Tercera Gerra Mundial con psi pero sin nucleares. El Cuerpo se desentendió de los zurriafazos que se daban en Tierra...

  Y para no desgüazar toda la historia, aquí me quedo y si os ha interesado, descargaros el libro y seguid leyendo. Pero he de decir que guiños a diferentes películas y ambientaciones futuristas hay (Aliens, Starship Troopers, Bladerunner, Odisea en el Espacio algo de Star Gate y 1981 también) interesante mezcla.
  Tras la Historia, hace una descripción  de la sociedad y después de las 7 ramas del Cuerpo que forman el Imperio: PsiPol (Cuerpos de Seguridad Interna), PsiArm (Ejército de tierra)PsiNav (Ejército Naval Espacial), PsiIntel (Servicio de Inteligencia), PsiCience (Los Científicos), PsiCare (Sanidad, tanto física como mental) y PsiGob (El cuerpo burocrático). Y por último se describen planetas y bichos que se encuentran en el universo.
  Hay mas de lo que parece a primera vista, la verdad... los Ulushrhr, los Whil'lë, la Hermandad del Sello,  el Cónclave de Mentes, los Kuzaar, los Hijos de Hal.

  Capítulo 8: Morir... Tal Vez Gritar, la aventura. Como es evidente, no la voy a destripar pero si que voy a decir que la aventura está currada, tiene trama y acción y que el sistema para solventar el problema inicial me parece muy ingenioso.


  Por último y a modo de conclusión decir que es un extenso trabajo muy interesante, que me ha gustado aunque en un par de páginas hay un par de erratas en el texto, pero que no empaña en absoluto el esfuerzo y la calidad del producto.
Un saludo y Zonk-Pj, felicidades... espero que te sirvan mis comentarios y a la espera del siguiente.


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2 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña! ;)

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  2. De nada, es lo mínimo que hay que hacer cuando alguien se lo curra.

    Un saludo

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