domingo, 17 de octubre de 2010

Reseña de Señor Oscuro

Nota: Puede que resulte una entrad árida porque no he encontrado imágenes para poner que no fueran del propio manual.

 
Es una de las ambientaciones finalistas del CreaFUDGE .

Señor Oscuro se presenta como una mezcla de Sociedad Pseudomatriarcal de Menzoberrazán de elfos oscuros... con una sociedad japonesa en las clases altas y una gran violencia en todos los niveles. Se divide la sociedad en cuatro estamentos, la clase gobernante (Sargon y sus Vástagos), la clase alta (Nobles), clase media (Artesanos) clase baja (Miserables) y los descarriados (Nómadas). Además tienen una localización física para cada clase y unas normas de conducta bien delimitadas. Completamente estancado pero todos tienen algo en común: control de las masas mediante el miedo y la violencia.
Un detalle curioso son las Sumas Sacerdotisas con látigos-serpiente de Conan y con la magia hacen un guiño a Dark Sun. La Legión Sagrada es una unidad de Esparta a lo 300 pero bestial en sus actos.

Las reglas son las de Fudge DS y las opcionales o las generadas específicamente para esta ambientación se presentan separadamente para su fácil comprensión y extrapolación.

La redacción de las reglas está hecha directamente desde el punto de vista del autor y lo deja bastante claro desde el principio del capítulo.

Clasifica los Atributos en tres tipos: estables, inestables e inmutables. La diferencia entre estables e inestables es la velocidad en la que un personaje "puede perder" esos atributos. Se basa en que los atributos tienen una base y un potencial "fijado" físicamente y posteriormente, el uso y entrenamiento de ésta haría que se pudiese llegar a ese máximo y mantenerlo.
En cuanto a las habilidades, marcado el autor por el Rolemaster (y quién no... jejeje), se han creado paquetes de habilidades denominados "disciplinas" y da la posibilidad de especializarse en alguna o varias de las habilidades incluidas en las disciplinas. El grado de especialización se hace máximo en la Disciplina de combate.

La esperanza de vida de los personajes en Señor Oscuro parece ser corta y por ello más de 30 años es raro. Lo primero es definir claramente lo que se quiere hacer uno y tras esto, elegir disciplinas y Especializaciones dentro de las mismas, sabiendo que se tiene un 25% de conocimientos adquiridos en la niñez y un 75% desde la pubertad hasta el tiempo actual. Tras esto se determinan los Atributos de forma aleatoria y después se valora cómo se encuentran los atributos al inicio del juego según una tabla. Posteriormente el sexo y la raza pueden modificar también los Atributos. Posteriormente se determinan los talentos para enriquecer el personaje y el sistema es curioso: el jugador elige lo que le apetece y hacer una breve historia para justificarlo, después el resto de jugadores propndrán tantos defectos como talentos se hayan elegido y el Señor Oscuro (Dj) decidirá cuales son los más adecuados. Después la persona que más defectos ha aportado exitósamente tiene un "Favor del Señor Oscuro". Un sistema muy curioso contra munchkins.
Los puntos Fudge son sustituidos por los puntos de espíritu que pueden ser utilizados para modificar resultados de tiradas.
La mejora está tanto en el gasto de experiencia como en el uso de tiempo en el aprendizaje y mantenimiento de lo aprendido. El tiempo en cierto modo se mide por estaciones, ya que tras cada estación se tiene reducen las capacidades del personaje por falta de entrenamiento o uso de la misma. En cierto modo estoy de acuerdo con este enfoque pero no del todo. Por ejemplo, un personaje que sea un Artesano de la cerámica, se tira toda la estación trabajando haciendo vasijas de barro y no me parece lógico que pierda destreza o cerámica.
Los favores y desagrados del Señor Oscuro es una regla diseñada para mejorar la interacción jugador-máster. Son unos puntos que sustituyen a los FUDGE y tienen diferentese usos, así como diferentes formas de obtenerlos.
Una herramienta para determinar un trasfondo o fomentar que los jugadores creen trasfondos para sus personajes son los puntos de trasfondo. Su uso da lugar a flashbacks que se usarán para la trama actual en juego.

Hay tres reglas que presenta para situaciones generales y se han definido como "Situación de Estrés", "Lo que el Jugador no debe Saber" y "Conflicto verbal" que se han diseñado de forma bastante creativa y que, a priori (sin haberlas probado antes), me parecen reglas que pueden funcionar bien. La que más me ha gustado ha sido la segunda ya que hace al jugador parcialmente cómplice de situaciones no conocidas por ellos.

El apartado de la magia es muy breve... y le da la importancia que quiere, es decir, es un apartado para generar efectos y objetos mágicos, no conjuros vistosos y múltiples... pero siempre los mismos. Aquí se presentan un par de reglas y deja todo a la imaginación de jugadores.

El apartado de combate es el más extenso. Y en la introducción comenta que este sistema está pensado para combates relevantes y que no recomienda su uso en momentos que no sean de especial importancia porque pararía demasiado la partida. Lo primero que me llama la atención (y que también lo dice en la introducción) es la gestión de las iniciativas. Para ello se basa en la utilización de cartas y decisión del jugador. No hay tiradas para determinar quién golpea primero.
El concepto final del sistema de combate es intentar presentar la velocidad del mismo, que el más veloz golpea primero... pero no evita que no le golpeen, como ocurre por ejemplo en el D&D. Dos conceptos iniciales que introduce son los de Guardia y Alcance.
Cuando empieza el combate, los jugadores eligen su opción con cartas de forma independiente del contrincante y posteriormente se informa verbalmente. Las dos opciones son atacar o esperar. La actitud de esperar se divide en tres opciones: Amenazar, Recuperar y Observar. Cada una tiene su resultado frente al combate. En cuanto se decide atacar se elige la actitud (Agresivo, Equilibrado, Precavido) con la que enfrena el ataque...y cada actitud influye en la tirada. El autor hace notar que el sistema se basa en la velocidad de ejecución del ataque y relaciona ésta con la fuerza del atacante. Además de todo esto, el atacante debe especificar cómo será su ataque (tajo o estocada) y dónde quiere golpear. Las maniobras de ataque que define son: Tajo, estocada, ataque a la guardia, bloquear guardia, finta.
La Defensa es otra opción a elegir en un enfrentamiento y presenta sus maniobras: parada, bloquear, mantener la guardia, aguantar con el escudo y evasión.
La evaluación de la efectividad del ataque se determina mediante la diferencia Ataque-defensa y esto genera diferentes resultados.
El sistema considera la existencia de siete rangos de heridas, desde rasguño a muerte inmediata, cada una con un resultado diferente y aumentando la gravedad hasta la muerte del personaje. También presenta la situación de fatiga y otras situaciones como luchar con la mano cambiada, combate con dos armas, usar brazales como escudo y otros.Otro apartado desarrolla el combate cerrado sin armas y describe dos estilos particulares. Moo Tai y El látigo de las Sacerdotisas. Por último desarrolla reglas para armas de proyectiles.

El libro principal presenta 6 anexos donde se describen estadísticamente las armas, armaduras, la tablas de heridas, Equipo y dos relacionados con la magia.

Posteriormente está publicado el libro "Eldar. Señores de los gnomos. Más allá del Señor Oscuro". Un libro que reseñaré en otro momento.

Tras esto, mi valoración y... no me convence. Completamente independiente del sistema FUDGE, es un juego con una ambientación curiosa, oscura y el grueso de las reglas son para el combate. Es algo que ya se dice en la presentación del juego y es su principal valor, pero tal cantidad de reglas para utilizarlas sólo en momentos puntuales, es decir, bichos de final de pantalla porque si se utilizan en todos los encuentros, hace demasiado lento el juego... pues va a ser que no. Además, aún existiendo un ejemplo completo de combate al final de las reglas, me parece que no son muy claras y creo que quedaría mejor fraccionar ese ejemplo e intercalarlo en el texto de las reglas para ver rápidamente un ejemplo de lo explicado.
Ahora bien, si que he de decir que hay varios aspectos cuales cuales me han gustado, como por ejemplo las reglas para hacer más partícipes a los jugadores de "situaciones" que debería negociar el master, la idea de potencialidad de las características, algunos aspectos concretos de la regla de combate como el concepto de fluidez  y la idea de que cada asalto es diferente, de modo que la iniciativa es cambiante... pero dependiendo de los actos previos, no de un dado. Es curioso lo detallado de las heridas y que si puede ser utilizado para determinar daños, que siempre es interesante tener esa información.

En resumen, un juego enmarcado en una ciudad oscura, con una vida difícil y en gran medida violenta, con una reglas muy enfocadas en el combate y éste muy detallado... excesivamente, demasiado táctico y a mi gusto no suficientemente explicado.

De todos modos he de decir que el trabajo está muy orientado a ese aspecto del juego de rol, que está muy trabajado y en general es un núcleo interesante que aporta mucho al Mundo FUDGE. Las personas que vean los combates desde un punto de vista táctico, aquí tienen un conjunto de reglas que harán sus delicias.

Solo me queda felicitar a los autores por el esfuerzo.

Un saludo a todos y a todas.

7 comentarios:

  1. Muy buena tu reseña; me convenciste de darle un vistazo al material y parece que vale la pena. La ambientación se ve muy buena

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  2. Gracias por la visita y me alegro que te haya servido para decidirte.
    Una cosa que tengo que aclarar, que no lo dejé muy claro en la entrada es el momento de toma de decisión de las acciones. Un jugador elige una carta y el otro toma la decisión de viva voz antes de ver la carta.

    Sin mas, un saludo.

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  3. Ya me descargue el manual y en un primer momento me parecio muy completo (en algunos aspectos completisimo, es la primera vez que veo tecnicas de suelo del Brazilian Ju-jutsu en un juego de rol "el raspao", ela autor sabe de artes marciales) y muy tactico.
    Ahora que me he leido tu reseña estoy convencido de que es una gran apuesta como juego. Si bien no se como sera sobre el terreno desde luego lleva mucho curro, tiene una mecanica innovadora y se la ha jugado con muchos conceptos originales.

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  4. Gracias por la visita y el comentario :). Es verdad que tiene un sistema de combate muy currado, descrito y pormenorizado. Tiene mucho trabajo y es algo que hay que tener en cuenta porque además es su principal activo. Ahora bien, la historia es curiosa y si tienes en cuenta el libro de los Eldar, pues parece más abierto.
    No se si haré una reseña del mismo porque me lo he leído hace poco, pero complementa bastante la historia inicial y da opción de jugar con otro tipo de personaje.

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  5. Cada vez me intrigas mas, a ver si me lo tomo en serio y lo leo completo.

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  6. Hola buenas, soy Khensin, el escritor del juego, gracias por la reseña, me he entretenido mucho viendo como "veías" mi juego y me ha encantado. La verdad es que debería haber puesto un resumen como ese al principio del libro :D . Un saludo de mi parte, y de parte del Señor Oscuro :D

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  7. Hola Khensin! Gracias por pasarte... :)

    Me alegro que te hayas entretenido y te haya gustado. Lo leí porque me llamó la atención el modo de publicitarlo, la verdad.

    Un saludo.

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