viernes, 12 de noviembre de 2010

Primera entrega Proyecto creación Aventura

Hola a todos y todas,

  En esta primera entrega mi objetivo es intentar explicar cómo me formo la idea general de la aventura.
Los personajes han terminado su última misión y están de vuelta, por tanto el inicio puede ser como más me apetezca. Lo normal es que después de una serie de sesiones o de aventuras les de un tiempo para invertir los puntos de experiencia que han ganado.

  El esqueleto de la aventura es algo importante a la hora de diseñar porque en realidad es el fundamento y a partir de él, se puede adornar todo lo que uno quiera. Para formar el esqueleto hay que tener claro desde dónde se parte y a dónde se quiere llegar (otra cosa es que se llegue cuando se juegue). Así pues, si alguien ha pensado crear una aventura enteramente de acción, ha de pensar en un gancho rápido y un climax importante o si se quiere una aventura en la que los jugadores terminen sintiendose perseguidos, lo que se necesita es un inicio suave, paulatino y trabajado mientras que el climax ha de ser oscuro e inesperado. Lo que no se puede hacer es meter una introducción muy elaborada y narrada para la de acción y definir el objetivo como matar al bicho final de pantalla. Así se convierte en una sesión de a ver quién sabe tirar mejor los dados.

  En mi ejemplo, los personajes salen de infiltrarse en un culto porque buscaban a una noble de la Colmena Sibellus además de respuestas a la existencia de un artefacto xenos (alienígena). Los jugadores llevan varias sesiones de investigación con poca acción y quiero cambiar un poco. El hilo conductor va a ser un culto Genestaler, un culto de alienígenas ladrones de genes y el inicio va a ser un "in media res" localizado en un pre-climax de la propia aventura. Es decir, el asesino se va a encontrar en una situación de acción sin información de cómo ha llegado ahí.
  Es arriesgado, la verdad, y no soy amigo de empezar así de sopetón, me gusta un inicio tranquilo con una reunión de información previa y todo eso, pero esta vez quiero innovar, así pues el inicio se dará con el asesino en esa situación y pidiéndole que decida si dispara o no. Tras la decisión de disparo y resolución del mismo, o no, meteré un flashback que los llevará al inicio de la misión un tiempo antes y empezará la misión normalmente.
  Hay que dejar claro que este flashback no es del tipo de Perdidos.
  El final es que destapan dicho culto y es necesario la actuación de otras fuerzas porque se encuentra más enquistado de lo que tensaban pero han de salir de allí vivos.

  Ahora las herramientas para gestionar esto. Lo primero que hago es hacer un esquema lineal de la sucesión de situaciones independientes de las decisiones de los jugadores, vamos la tramoya ayudandome de un diagrama gantt y además un diagrama de flujo con los pasos lógicos que han de dar los personajes a lo largo de la aventura.

  La escena del disparo es clave, da igual que lo haga o no y que mate al objetivo o no, lo importante es que lleguen a ella. Lo interesante será ver cómo reaccionan cuando han unido información y se retoma la línea de sucesos tras en ataque. Ha de ser impactante para los jugadores.

  El gráfico que aparece es un gráfico gantt simplificado y modificado, sirve para organizar una serie de tareas y eventos. Como podéis ver, los eventos 4 y 5 no son consecutivos, sino que son tras el evento 3 y además se dan a la vez en el tiempo. La aventura para los personajes se desarrolla en lo marcado como Fase 4 y es el diagrama de flujo. Hay que hacer notar que si se le estrictamente se observa un bucle que lo hace incorrecto, lo se, pero por no liarlo, lo pongo así sabiendo que hay dos fases, que han sido antes descritas.


  Pues por el momento, nada mas. Nos vemos en la siguiente si queréis.

Un saludo a todas y todos.

4 comentarios:

  1. Muy interesante como usaste el Diagrama de Gantt para mostrar el paso del tiempo. Y tambien el flujograma. Ya alguien me habia recomendado que hiciera las partidas de esa forma, pero. ¿Y si los jugadores se vuelven muy estocasticos tu flujograma no se viene al piso?

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  2. Gracias por el comentario.

    De eso no te tienes que preocupar ahora, en este paso. Eso es un riesgo y una situación que, en el caso de mis jugadores, asumo que seguramente va a ser así.
    Más tarde, cuando vistamos la estructura ya abordaremos esa situación, pero el "problema" que me comentas es ya en el desarrollo de la aventura y ahí ya hay que aplicar técnicas de dirección que en estos momentos no viene al caso

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  3. curioso el planteamiento de empezar en medio de la acción y luego volver atrás con un flashback.
    es arriesgado pero mola.
    respecto a los gráficos y diagramas la verdad es que es la mejor manera de organizarse al menos visualmente.
    muy interesante.
    saludos

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  4. Gracias por tu comentario.

    Si es arriesgado, y por ello en el diseño voy a intentar poner todas las opciones posibles para que el futuro director de juego solo tenga que retocar algo. Además así puedo desarrollar un poco el diseño multilineal de una parte de la aventura... porque una vez se ha dado ese nudo, se convierte en lineal o como mucho con dos ramales.

    Y como le he dicho a William, una vez hecha, lo que queda son técnicas de dirección para llevar a los jugadores a ese punto... todos los caminos llevan a Roma (o se hace que lleven jejeje).

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