domingo, 12 de diciembre de 2010

El Pj-Whisperer

Hola a todas y todos,


--¿En qué puedo ayudarles?

--Pues tengo una mesa que... bueno, son buenos chicos pero hay cosas que no lo hace bien...

Así podría empezar un hipotético programa del "Encantador de Pjs" (¡¡Cesar, no me demandes!! jejeje)

  En un juego de rol hay varios elementos imprescindibles (reglas, historia, lugar de juego, director de juego...) y uno de ellos son los jugadores, si, esos seres que se reúnen alrededor del director de juego y se suelen encargar de desbaratar los planes del mismo. Pero lo primero que tenemos que tener en cuenta que NO son nuestros enemigos, sino todo lo contrario... nuestros colaboradores en la creación de la historia... pero para poder llevar a buen puerto este barco, es necesario ser Enérgico y Tranquilo con ellos para tener una mesa "equilibrada y sumisa" (si Cesar Millán, con ellos también siguen tus técnicas jejeje).

Creo que es muy oportuno re-definir "sumiso" en este contexto, para que no haya ningún tipo de malinterpretación, y defino como jugador sumiso aquel jugador que está ÍNTEGRAMENTE metido en la partida, es decir, jugador que atiende a la trama, que participa en la solución de los problemas y, por qué no, que genera nuevos problemas al interpretar su personaje. Como podéis ver, este sumiso no es aquél que simplemente se sienta, tira dados y se va. Y ahora el concepto "equilibrada", con equilibrado no me refiero al jugador que se sienta, y no se inmuta, ocurra lo que ocurra en la partida, no. Con equilibrado me refiero al jugador que no entorpece la partida con temas relacionados con las reglas... sobretodo cuando no le vienen bien a el.

Volvamos al Pj-Whisperer... digo al papel del director de juego.
Tras asumir que no son enemigos, lo siguiente que hay que tener bien claro es que tienen iniciativa propia y sobretodo objetivos individuales que hay que tener en cuenta, que hay que conocer y en este momento hay que ser tranquilo... porque esto se puede utilizar como acicate para re-introducir a algún jugador perdido o desmotivado y cuando esté activo en la partida y "sumiso"... darle cariño facilitándole alguno de los objetivos.

Enérgico ha de ser siempre que tenga que iniciar las sesiones, hacer que los jugadores entren en la partida y también enérgico en el momento que hay mala interpretación o re-interpretación torticera de las reglas. En este caso es cuando hay que "disciplinar" al jugador díscolo con "mordiscos", es decir,  hacerle ver que la discusión en ese momento de la regla no es el momento más adecuado y que hasta que no termine la sesión se va seguir haciendo las cosas como hasta ese momento y después ya se verá. Esto sería disciplinar. Si sigue insistiendo, hay que mantenerse, no apartarse porque si no considera que ha ganado, y si se alarga el tema... el mordisco, es decir, la regla de oro del director de juego: "El director de juego tiene la última palabra".
Particularmente, no me gusta morder a mis jugadores, pero lo he tenido que hacer un par de veces.
Una cosa que hay que hacer, si se da la situación durante la partida del disciplinamiento, es nada mas terminar la sesión y antes de preguntar qué les ha parecido la partida, aclarar la regla conflictiva o la situación. Es necesario hacerlo y tomar buena nota del cambio si se ha hecho porque una cosa que hace que la mesa siga como queremos es la continuidad y coherencia en la actuación del Dj-Whisperer. No vale eso de hoy A, mañana B y pasado mañana AB. Si se mantiene la línea, los jugadores saben a qué atenerse, tienen las normas claras y actúan adecuadamente.

Cuando la mesa está tranquila y sumisa, en ese momento se les puede dar "cariño". Y cariño no es diciendo "Buenos chicos", ni pagando la ronda de bebidas o comida, no, ni aumentar demasiado los Px, Puntos de personaje o lo que toque, no es dar un final adecuado a la sesión, es hacerles ver que consiguen el objetivo común y que hay posibilidades de llegar a los objetivos particulares. Físicamente se representará con una recompensa dependiendo del juego... pero también la satisfacción de conseguir información, de saber que ha desbaratado los planes del malo... o que la han liado tan parda que deben salir por patas. Es decir, hacerles ver a las claras que contribuyen a la historia de forma directa y que se tiene en cuenta las consecuencias de sus decisiones.

Bueno, y con esto se puede empezar a tener una mesa equilibrada y sumisa y TODOS disfrutar de la experiencia.


Un saludo a todos y todas.

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2 comentarios:

  1. Has tocado el tema clave. La buena relacion entre jugadores y Dj es para mi lo principal en el buen funcionamiento de una partida de rol. Muchas veces es tan complicado como pueda serlo el funcionamiento de cualquier otro grupo, es decir mucho e imposible que todo siempre vaya bien. Pero las tardes en que todo va bien te diviertes como un enano (quiero decir como un niño, no como un Neidar)

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  2. Jejejeje, Es verdad. Pero muchas veces es más tema de conocimiento de la gente con la que juegas o psicología que otra cosa. Eso si, siempre viene bien un poco de mano con la gente.

    Un saludo y gracias por la visita.

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