jueves, 23 de diciembre de 2010

Reseña de Aventuras en La Marca del Este.



Hola a todas y todos...

La verdad es que tengo ganas de hacer esta reseña, así que voy a ponerme manos a la obra.

Este producto viene presentado en formato caja, y dentro de ella se puede encontrar uno un lapicero con el logo de la Marca, un juego de dados (a mi me tocó amarillo), una pantalla  de cartulina dura de tres hojas y el Manual llamado Reglamento de Juego.

Empecemos por la pantalla. Es un producto que no todo el mundo gusta de tener o utilizar,  y para mi, me parece interesante ya de por si. En esta pantalla podemos ver que la parte externa y la interna se diferencian porque en una cara podemos ver el dibujo de un guerrero haciendo su trabajo de forma eficiente y en los colores de fondo. Ésta, obviamente, es la de cara al público. A ambos lados del dibujo hay tablas,  la hoja  de la izquierda del dibujo (vista de los jugadores) presenta las tablas referentes a los combates, movimiento y dinero y la de la derecha las tiradas de salvación y características de armas y armaduras. La parte interna presenta estas mismas tablas mas la del equipo, la secuencia del combate y tablas referentes a las clases.

El lapicero y los dados. Son dos elementos indispensables para una partida y uno de ellos no lo voy a utilizar... ¿a que no sabéis cual?

Bien, ya llegamos al Reglamento del juego. Es un libro de tapa blanda, encolado, de 142 páginas en las que nada mas abrirlo se ve tanto en la página interior de la portada como en la primera el mapa de la Marca del Este y lo mismo al final del libro. Es un detalle que me ha gustado mucho y que he visto anteriormente en otra publicación (Dark Heresy). Todo el libro está en blanco y negro, en general con muchas ilustraciones, maquetado a doble columna, el tamaño de la letra aceptable, con los márgenes laterales de la página adornados adecuadamente y el símbolo de La Marca (que no el escudo) en la parte inferior de la página encuadrando el número de la página en el dado. Un detalle divertido. En la parte superior de los másgenes laterales de las páginas que forman cada capítulo,  está escrito el nombre del capítulo dejando la parte superior de la página libre de adorno. De este modo no parece recargada la página. El fondo de página tiene un aspecto que quiere dar a entender que son pergaminos viejos. Este fondo a color podría quedar muy sugerente. Esta es la forma, vamos al fondo.

El libro está dividido en 10 capítulos siendo los mas largos los dedicados a combate (11 páginas) y Magia (13 páginas).
El Prólogo es un texto escrito por Alex de la Iglesia, un texto escrito desde el afecto al juego y a la imaginación.

La Introducción, este capítulo está encabezado por un dibujo a media página (como a partir el resto de los capítulos) que creo es uno de los que más me gustan, echarle un ojo detenidamente porque tiene un sabor retro y medieval muy curiosos... eso si, la hoja de personaje presentada... mmm... en fin. Bajo este dibujo hay un texto de Pedro Gil ( tambien conocido como Steinkel) que me da la sensación que va a hacer identificarse con esos comienzos a más de uno. Bueno, tras esto se presenta una definición de jugadores y director de juego, que en la Marca se denominan como Aventureros y Narrador, se definen los papeles y se habla de los tipos de dados y su nomenclatura. Tras ello, se entra directamente en la mecánica para la creación de personajes. El sistema es realmente sencillo para alguien que no haya jugado nunca, fácil de entender y más aún para gente que ha catado el AD&D o el D&D3.X como es mi caso.

Esto entronca con el Capítulo 2, Clases de Aventureros. Aquí me reitero en la última frase del párrafo anterior... con unos matices. Si no se ha leído nunca nada de OD&D, retroclones o demás, eso de ver "clase elfo" descoloca. Y si, es algo que ya comentaron en el blog... no iba a ver distinción entre clase y raza. Eso lleva a que se de un "anacronismo" (déjenme utilizar este termino) porque eso de que un hanfling llegue hasta un nivel y ya no avance, pues me rechina. No digo que no me guste, simplemente es algo a lo que no estoy acostumbrado y es una novedad para mi. En fin, las clases que hay son: clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, hanfling, ladrón, mago y paladín. Retoman algo que existía en el AD&D y son los requisitos mínimos para ser una clase u otra. Los clérigos tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes y sus conjuros divinos, los elfos pueden hacer magia como los magos pero con menor potencia, el explorador puede tener un familiar y los magos tienen su cuota de conjuros al día, el ladrón es la clase más versátil... vamos, que es lo básico y características conocidas por los habituales de estos juegos. Para los neófitos, no hay mucha tabla y eso siempre es amigable, además cada clase tiene su dibujo que viene muy bien para hacerse una idea gráfica del arquetipo que uno se está generando, luego ya se le dará personalidad.

El siguiente capítulo (el 3) es el equipo, un capítulo profusamente ilustrado y es de agradecer. Cada arma y armadura tiene su dibujo y del resto del equipo, poco que libra de aparecer retratado. Una cosa curiosa es que hay bastantes medios de transporte, con su coste. Es algo que en otros juegos no lo he visto tanto pero lo que echo en falta son costes de hospedaje y demás. Las descripciones del equipo son correctas.

El siguiente Capítulo es el dedicado al combate, en el se hace una definición de encuentro, otra de asalto y otra de turno, conceptos importantes que hay que tener claros en todo momento y ayuda mucho que la definición y explicación sean claras. Otra cosa que define son las criaturas errantes, qué son y cómo utilizarlas. Una primera cosa que hay que hacer en estos encuentros es determinar la distancia en la que están ambos contendientes mediante una tirada, después determinar si alguno ha sido sorprendido y después la iniciativa. Las reglas propone en un principio la determinación de la iniciativa por grupo en vez de individual, aunque hay una regla opcional que lo permite. Otra regla opcional que proponen es la conocida por el nombre de Tirada de Moral, que básicamente sirve para ver cómo reaccionan los monstruos en determinadas situaciones límite, si no está especificado en el guión.Y llegamos al meollo del capítulo que es la descripción de un combate, la secuencia de combate. Aquí es donde más claro se ve la esencia retroclon porque el sistema es muy sencillo, tanto como que hay que enfrentar dos datos en la tabla de Ataque de los Aventureros, tirar un dado y ver si se ha obtenido el resultado de la tabla o más. Esta es la esencia. De todas formas, la secuencia se divide en 7 pasos donde se determina la iniciativa de los contendientes, se chequea la moral de los bichos, se mueve el ganador de la iniciativa, se resuelve la acción del aventurero y pasa la bola al bicho o ANJ. Cuando todos han realizado su acción, se vuelve a empezar... y así hasta que uno de los grupos está en el suelo, se rinde o huye. Así de fácil, sencillo... y aunque no lo parezca leyendo estas líneas, rápido. Hay que decir que los monstruos tienen otra tabla parecida a la de ataque de los aventureros. Tras esto se explican diferentes situaciones que se pueden encontrar durante el combate como caídas, combate sin armas o aéreo (si los controladores te dejan claro) y también tratan algo que pasa siempre en un encuentro, tarde o temprano, y es que cuando te zurren, te acierten y te generen heridas y lo que conlleva... la curación. En este aspecto, el daño va directamente a los puntos de vida que se tiene y si se llega a -3 o más, el aventurero ha dejado e respirar por ingesta masiva de hierro... generalmente. Se describe una curación natural por descanso pero hay otras formas, como bien sabemos y que se tratan en el apartado de magia. Otro punto interesante e importante del juego son la Tiradas de Salvación, son unas tiradas que se dan cuando el aventurero, el ANJ o el monstruo se encuentran con determinadas situaciones (venenos, varitas mágicas, petrificación o parálisis, armas de aliento y Conjuros y armas mágicas). Para efectuarlas, se tira 1d20 y se compara el valor del dado con el de la hoja de personaje... que variará según la clase y el nivel del Aventurero. Si es mayor o igual, se consigue la tirada y la situación a la que el aventurero estaba expuesto no le afecta o le afecta en menor cantidad que si falla. Algo que se utiliza mucho durante las aventuras. Otro aspecto, viendo que el único con habilidades como tal es el ladrón, eso no significa que el resto no pueda hacer nada de nada a parte de golpear o lanzar conjuros, no, sino que se utilizan las características y sus modificadores para valorar si se consigue lo que se quiere o no. Para ello hay que elegir la característica más apropiada y sumar el modificador de la misma a la tirada de 1d20, si se saca más, se consigue hacer, si se saca menos, no. Esta tirada puede modificarse a su vez por situaciones externas, tanto positivamente como negativamente. A mi me parece que esta regla no debería estar en el apartado de combate sino en el de Creación de Aventureros tras la descripción de las Características, pero bueno, al menos está. Y ya hay un sub-apartado que me ha llamado mucho la atención porque no siempre lo he visto tan detallado y es la navegación. Parece ser que los chicos de la Marca han tenido mucho de navegantes, me gusta porque da la opción de generar escaramuzas entre barcos de forma sencilla.
 

 El Quinto Capítulo es donde se desgrana la Magia de Aventuras en La Marca del Este. Es un capítulo típo, es decir que es como otros de otros manuales, primero se explican cosas generales como la naturaleza de la Magia, que es diferente para los lanzadores Arcanos y para los Divinos, que unos necesitan un soporte físico donde tener todos los conjuros que conoces mientras que otros se los da la Deidad, que es necesario poder gesticular y hablar bien para lanzarlos... Además especifica el modo de acción durante el turno de combate y que ocurre si se es interrumpido durante el lanzamiento (y cómo se puede interrumpir a un Lanzador). Tras esto se describen varios aspectos de los conjuros como alcance, duración, área. También define las clases que pueden lanzar comjuros: Mago y Elfo arcanos, Clérigo y Paladín divinos. Y después el listado de conjuros (Mago hasta nivel 9 y Clérigo hasta nivel 6). Os voy a ser sinceros, para la reseña no me he parado a leerlos todos... ya irán cayendo según se necesiten, pero si que he de decir que hay un surtido interesante en el capítulo y a primer nivel se hace difícil elegir.

El Capítulo 6 es un capítulo breve que trata sobre cuestiones y consejos sobre la formación de grupos de aventureros, movimiento en Dungeons, trampas y detección de las mismas, puertas e iluminación y varios temas que se dan cuando los Aventureros se encuentran al aire libre y por último tratan el tema de contratación de Mercenarios por parte del grupo.

Este Capítulo, el 7, es el más jugoso... desde el punto de vista de los jugadores porque en él se tratan los objetos mágicos y tesoro. Lo primero que uno se encuentra es ¡Hágase un Tesoro usted mismo! con un una tabla y demás. De aquí vamos a los objetos mágicos, y en la lista nos encontramos con el típico anillo de Protección, bastón de Luz, varita de curación o botas élficas. Hay una gran cantidad de ilustraciones durante todo el capítulo, muy buenas... excepto una, la figurita de maravilloso poder, que se ve sucia y pixelada... pero bueno, eso no quita mérito a todo el capítulo. Por supuesto, las pociones y pergaminos también están.

Y ahora, está el Capítulo 8 que más le gusta a los Narradores, el capítulo que describe a los bichos de turno. Cada monstruo está definido por: Ilustración, Clase de Armadura, Dados de golpe, Movimiento, Ataques, Daño, Salvación, Moral, Valor de tesoro, Alineamiento y Valor PX. En este capítulo se puede encontrar los arquetipos de monstruos como el Vampiro, la Momia, esqueletos y Zombi, Orcos y goblins, Dragón... y como no, el Ojo Tirano (=Beholder, que no se puede nombrar así jejeje). Algunas ilustraciones de estos bichejos los hemos visto en el Blog de La Marca y sinceramente, para mi el mejor dibujo de todos los bichos es el de la Arpía.

Los Capítulos 9 y 10 son donde se localiza la ambientación del juego. En el 9 se habla un poco de La Marca del Este y de Robleda y en el 10 se presentan dos Aventuras: La Torre Abandonada de la Ciénaga y Las Minas de los Páramos del Pasto.
 


Y tras esta reseña del libro he de comentar un poco mi sensación. No se si lo he comentado antes, pero esta es al primera vez que me encuentro con un producto denominado retroclon de D&D y tras leer el libro muy por encima y encontrarnos un día sin partida preparada... nos pusimos a hacer dos personajes y jugar la primera aventura. No llegamos a terminarla por cuestión de tiempo (nos decidimos ya tarde) pero he de decir que sin problema alguno hicimos los personajes en menos de 15 minutos y yo sin leer detenidamente tanto las reglas como la aventura pudimos jugar sin ningún contratiempo. Moraleja, cualquiera que ha jugado al AD&D o D&D3.X puede jugar SIN ningún problema y además se me antoja como un juego muy interesante para iniciar a la gente en el rol.

En definitiva, un contacto muy agradable e interesante. Si que hay erratas de redacción (algunas) y de maquetación que ya han subsanado en la segunda tirada y publicando las enmiendas realizadas en el blog de la Marca, así que no puedo hacer mas que felicitar y recomendar encarecidamente el que, por lo menos la caja, sea comprada.

Sin mas, un saludo a todos y aprovecho a felicitar las pascuas.

4 comentarios:

  1. Buenas,

    Pido perdón públicamente por el tochazo de letra que hay en la reseña en la parte del combate, pero me ha parecido necesario ponerlo. Prometo intentar condensar más para futuras ocasiones.

    Un saludo

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  2. Muchísimas gracias por tan magnífica reseña... y muy detallada.

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  3. Muchas gracias a ti y resto del equipo por mantener este contacto con la gente y además, creo que el juego se merecía tal reseña. Eso si, me he cortado de poner fotos porque me parecía mal y por tema legal, por supuesto, pero por sacar... unas cuantas sacaba yo, jejeje.

    Un saludo y gracias.

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  4. No te preocupes por poner fotos, puedes poner las que quieras.

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