jueves, 29 de abril de 2010

Reimpresión de Haunted House

Hola,

  En el blog de Roll the Bones! se publica que se está re-imprimiendo Hounted house, un juego de rol de ambientación de terror en lugares concretos como casas encantadas. Os he puesto el link a la noticia, así que podréis leer lo que trae de nuevo.

  Yo no he tenido la oportunidad de jugar a este juego y todavía he de reconocer que no lo he leído, pero me parece muy interesante la visión del mismo, es decir, focalizar y potenciar un tipo de terror y escenario. Es algo interesante y curioso.
  Hay una reseña a este juego en el programa de radio Estación 4: La Llama, que es recomendable escuchar, aquí teneis el link.

Pues nada mas por le momento. Un saludo a todos

miércoles, 28 de abril de 2010

Generación de Personajes

Hola,

Me gustaría iniciar la sección de artículos con una reflexión sobre la generación de personajes.
Yo he visto varias formas de hacer personajes y según la intencionalidad del jugador las clasificaría en:
a) Según un patrón.
b) Según una historia.
c) Según un objetivo.
d) Según las reglas.



Hay jugadores que según las reglas que se utilicen, independientemente de cuales sean, siempre se hacen el mismo tipo de personajes: maximizar y estirar las reglas. Normalmente en argot rolero se les suele llamar a estos personajes o a sus creadores munchkins, es decir maximizadores de reglas. Yo he tenido y tengo la oportunidad de conocer dos tipos de munchkins, los que quieren el mejor personaje de todo el grupo y los que quieren el mejor personaje que se pueda obtener con esas reglas. Para ello, normalmente conocen al dedillo las reglas de juego, además de las de generación de personajes, y conocen sobretodo las de combate. Entonces la generación del personaje es completamente matemática, falta de profundidad argumental y con un solo objetivo: machacar. De esta forma lo que se consigue es una máquina de hacer picadillo o un conjurador imponente o el mejor especialista de lo que sea, pero nada mas... luego viene el intento de darle una historia previa, cuando no se ha dicho antes lo de "es un bárbaro, solo sabe hacer eso". Al final lo que queda es un conjunto de números que satisface a su creador por el hecho de ser lo mas... pero ¿eso entra en el grupo o es algo que no pega ni con cola?

En este caso, la posible habilidad o margen de actuación que tenga el Director de Juego es lo que hace que esté dentro de la historia. Desde mi punto de vista, estos personajes pocas veces ayudan al devenir de la historia y al final fuerzan a que el juego se convierta en una competición de a ver que bicho termina eliminando a ese personaje y el resto de los jugadores se aburren o se deja de jugar porque el interés se pierde.



Otros jugadores piensan en un objetivo, por ejemplo, ser el mejor cableta de Night City. Este jugador quiere que su personaje tenga un objetivo dentro de la ambientación y campaña que va a jugar, y consecuentemente, genera el personaje orientado. Se suele tender a hacer un personaje munchkin también... aunque se suele meter algo de historia dentro de la generación del mismo para justificar ese objetivo. De este modo se puede generar un grupo de personajes especialistas, personajes que funcionan en equipo y que pueden ayudar al Director a crear trasfondo alrededor de ellos y a llevar la aventura hacia los objetivos. En este caso, aún con munchkins, se puede entrelazar los objetivos de éstos con la historia y se puede sacar mucho jugo, eso si, intentando que al final no sea una competición pura por conseguir a toda costa el objetivo.


Con los jugadores que hacen personajes según un patrón, me refiero a esos jugadores que les gusta un tipo de personaje y en todo juego se hace ese personaje, esté presente o no en las reglas. Por ejemplo, a un jugador le gustan los bribones... por tanto se hará bribones, ladrones, asesinos, trileros... o uno con las habilidades parecidas que de el sistema y le dotará de la misma personalidad. Esto lo he visto en jugadores noveles y algunas veces, se apoyan en el primer personaje con el que se introdujeron el el Rol. Yo recomiendo dar cancha a esta gente para que cambie y esperar.
Por último están los jugadores que primero piensan un arquetipo y después tejen una historia para ese personaje, hasta llegan a justificar las habilidades que tienen. De este modo suelen salir personajes ricos, no muy bestias pero con cosas interesantes y curiosas. Suelen ser los que dan la sal y pimienta a las historias pero también los que se que cojean en varios puntos y si se descuidan, suelen ser los primeros en caer en los combates.
Personalmente son los que más me gustan tener en mis partidas... y los más escasos porque mis jugadores no son amigos en gastar tiempo ni escribir nada relacionado con la historia. Si se les planta una tabla donde les de algo, si que les gusta, pero lo de currárselo desde 0 poco.

Bueno, esto es lo que yo hasta ahora me he encontrado...

Un saludo

lunes, 26 de abril de 2010

51.2 The manchurian incident

Hola,

Esta breve entrada es para colaborar con la distribución de este módulo. Las cosas a veces ocurren de este modo, y el movimiento que ha hecho Torquemada me parece perfecto.
Gracias a -3 en Carisma me he enterado de la noticia, y a través de el me hago eco.

Os pongo las palabras concretas de Torquemada

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

Un saludo y espero que la siguiente entrada sea más larga y entretenida :)

viernes, 16 de abril de 2010

Movimientos de Catalyst Games Labs

Buenas a todos,
Hoy tenía tiempo para hacer una ronda por las webs de editoriales y de blogs que sigo. Justamente en el blog de Radio Telperion he visto que hacen referencia a una noticia sobre un juego que está nominado a los Origin Awards y del que he hablado en este blog: Eclipse Phase.
No he oído el programa todavía pero lo que si he hecho es ir a la web de Catalyst a ver qué contaban, si queréis aquí esta la noticia. Básicamente se quitan este juego y CthulhuTech porque se quieren centrar en los juegos desarrollados por ellos (BattleTech y Shadowrun) y les da "pena" dejar colgados esas líneas. Por tanto terminan diciendo que no renuevan licencias y que apoyan en todo a las editoriales dueñas de los juegos (WildFire y Posthuman Studios).
Teniendo en cuenta la noticia de "problemas económicos", es fácil pensar que no es porque no quieran seguir con esas líneas, sobretodo la nominada, sino porque no les llega el dinero... y como toda empresa, tira por sus propios productos.
Esperemos que Posthuman Studios pueda hacerse cargo de su creación, porque no queda muy bien eso de que un nominado desaparezca. 
Por supuesto, el material que estaba esperando salir este mes, no va a ser publicado por Catalyst Games.

Intentaremos seguir la noticia...

jueves, 15 de abril de 2010

Sistema D20

Hola a todos,
Hoy me gustaría hablar un poco sobre el sistema de juego d20. Es un sistema que en un principio me costó un poco pillar, y reconozco que aún hay cosas que no me cuadran. Mi bautismo de dados fue con el ESLA, es decir, con el sistema del Rolemaster pero en el mundo de JRR Tolkien, sistema que no es muy intuitivo. Después me tocó elegir un juego para dirigir dentro del grupo y, aunque probé un par de ellos (Star Wars D6 y AD&D), me decidí por el Stormbringer... influenciado por las novelas de Moorcock que por esas épocas estaba leyendo. Este sistema fue y es el que más me convence como mecánica porque tiras un dado de cien: si está por debajo lo haces, si no fuera. En combate me parece bastante flexible y "justo". El sistema d20, iniciado por el D&D 3.0 o D&D 3.5 y la OGL, me parece un sistema demasiado simple, me parece que se basa en la valoración del Dungeon Master (DM) de las dificultades y de los niveles de los personajes. Se que el juego y muchos módulos tienen bastante bien equilibrados e identificados las dificultades pero siempre el DM tiene la última palabra y si no calibra bien las situaciones o el grupo está muy descompensado en cuanto a niveles, las acciones se hacen bastante cuesta arriba... sin contar el combate y las matemáticas de los puntos de daño (otra cosa que no me parece muy bien hecho). Los juegos con el sistema de Chaosium o el de Rolemaster, en ese aspecto, me parece bastante más claro.
Reconozco que es un sistema muy sencillo, el núcleo de las reglas es rápido de aprender, pero una persona que lo conoce bien puede hacer verdaderas barrabasadas... Aún así, es uno de los sistemas más extendido gracias a la OGL.
En definitiva, es un sistema muy utilizado y sencillo pero, que depende directamente del criterio del DM, es decir, que es bastante subjetivo. Algo que no me parece muy bueno para un sistema basado en el azar.

viernes, 9 de abril de 2010

Las esquivas musas

Hola a todos,

  Hoy me interesa comentar un poco la creación de aventuras propias, aventuras para mi grupo.   Muchas veces me ha tocado, bueno, más bien me lo he buscado, el tener que preparar algo para echar la partida. Yo particularmente soy un tanto perfeccionista con esto y me gusta tenerlo todo escrito... eso hace que me cueste mucho preparar cosas. Lo primero es tomar una idea y desarrollarla, para ello normalmente le doy vueltas a cómo terminó la última sesión y reviso los papelujos a ver si he anotado algo. En donde suelo encontrar la mayoría de las pistas es en las anotaciones de los propios jugadores en sus hojas (objetivos, equipo, mejoras que quieren) pero un post de Tharlorn en su blog Veinte caras (este), me pareció interesante y posiblemente útil. Y lo probé. Concretamente con La Leyenda de los 5 Anillos y el resultado fue sorprendente pero al la postre, un tanto decepcionante. Fue así porque, si no recuerdo mal, ocurrió una situación que hizo inviable toda la estructura... una situación no contemplada en el esquema. El otro problema que encontré es que no me hice un guión de la línea argumental que se estaba siguiendo. El resultado, el mas triste: parón hasta nueva orden.
  Es algo que que me fastidia, pero creo que es mejor por el momento. 
  El resumen de todo esto que he sacado es que se puede contemplar muchas opciones y la técnica de Bainstorming puede ser muy interesante para diseñar, pero no lanzarse sólo con el esquema... porque los jugadores te lo pueden tumbar en 0,0 segundos.

miércoles, 7 de abril de 2010

Uuuuy que me huele mal...

Hola a todos,
  Esta vez voy a hablar un poco sobre las partidas que estoy dirigiendo en Dark Heresy. Actualmente estoy con "Esclarecimineto", pero antes de llega a ella he dirigido las dos introductorias: "A Sangre y Fuego" y "El Filo de las Tinieblas" y además en este orden. Bien, en realidad no tenía pensado dirigir Esclarecimiento pero como si quiero dirigir las aventuras de "Purgad al Impuro", pues he creído interesante jugarla, ya que es el nexo ideal entre las introductorias y esta minicampaña. El caso es que tengo a mis jugadores en un Rango 3 de experiencia (los personajes avanzan según la experiencia gastada hasta un máximo de Rango 8) y Esclarecimiento no es para estos rangos, sino para personajes recién generados. El problema está solventado (más o menos). Bueno a lo que vamos... aunque primero he de avisar,  

SI EL QUE LO LEE ES UN JUGADOR DE DARK HERESY, QUE DEJE DE LEER PORQUE ESTA ENTRADA DESVELA PARTES DE LA AVENTURA.

  Supongo que se ve bien. Bueno, pues tras un salto sin problemas de tres días por el Inmaterium, en un carguero desviado expresamente para el traslado de los Acólitos (y la consecuente mala leche de dicha tripulación) llegan a Iocanthos, un planeta feudal en medio de la Demarcación de Golgenna.  Los Ácólitos desembarcan en Puerto Amargura y tras hablar con el delegado del Vicecónsul, se van (no sin un par de problemillas) hacia la zona Imperial siguiendo a un baqueteado querubín. Antes de cruzarse con un loco en las calles de Puerto Amargura, uno de los Acólitos (el ex Guardia Imperial Drack) se da cuenta de que el grupo es seguido... pero no le da demasiada importancia. El encuentro con el loco fue breve pero intenso. Un loco se les cruzó en medio del camino, los Acólitos se quedaron mirándolo y en ese momento 6 aborígenes con palos y machetes se les echaron encima. Lazerus (un forajido de Sephenis Secundus) lo arregló rápido descerrajando un tiro en toda la cabeza a uno de los asaltantes. Rápidamente Tybalt (Zankos) activó sus poderes psíquicos dejando a tres asaltantes fuera de juego. El resto huyó. Los Arbites llegaron y educadamente, tras conocer la naturaleza del grupo, "arrestó" al que disparó. El resto siguió al querubín sin mas contratiempos hasta el bastión Imperial. Dentro de las lujosas estancias les esperaba un acólito de mayor rango, el cual se disgustó sobremanera al ser informado por otros (un mensaje del ayudante del Vicecónsul) de la situación de Lazerus. Rápidamente dio órdenes y fue en persona a sacarlo de la cárcel, no sin antes abroncarlo delante de todo el mundo y aplicarle un recordatorio de quién es y para quién trabaja. El resto hasta el final de la sesión fue intrascendente. 

  En esta sesión, a parte de que se me incorporó a la partida un jugado más tarde que el resto y me faltaba otro, se dió la situación del tiroteo. La forma de solventarla estaba contemplada en el escenario, pero creí oportuno hacerla más ostentosa y sobretodo aplicar un castigo físico al Acólito.  Reconozco que el jugador que lo llevaba, lo estaba interpretando bastante bien. En resumen, me pareció una sesión agradable.

martes, 6 de abril de 2010

Sobrenatural


Hola,

  En esta segunda entrega voy a presentaros otro de los nominados a los premios Origin, Supernatural RPG. Este está editado por Margaret Weis Productions. Lo primero que me ha llamado poderosamente la atención es la productora (se nota que estoy muy verde en las empresas americanas) LA ESCRITORA DE DRAGONLACE TIENE EMPRESA PROPIA. Tras reponerme de la sorpresa inicial, he buceado un pelín en su página y hay cosas interesantes. Pero bueno, lo primero es este juego. Una breve y acertada reseña podéis encontrar aquí. El libro es de tapa dura, a color, 224 páginas y su precio es $39.99 (Otro que le da miedo poner $40). Puede ser adquirido también en PDF.
La temática es de Miedo-Terror-Sobrenatural, ya que está basado en la serie del mismo nombre. El sistema que utilizan es el llamado Cortex System, sistema de reglas y generación de personaje escrito y diseñado por Jaime Chambers en el que se juega con varios dados d2, d4, d6, d10, d8 y d12 que son asignados mediante puntos de generación a las características y habilidades. Los chequeos simples para saber si se ha llevado a cabo una acción correcta es tirar los dados de la característica y habilidad que mejor definan la acción frente a una dificultad base y sacar por encima de dicha dificultad.



Bien, los productos que presenta la página para esta línea son dos:
Supernatural Adventures, libro de tapa blanda, en blanco y negro de 96 páginas por tan solo $24.99 (y dale con los .99) donde se puede encontrar cinco aventuras llenas de demonios, fantasmas y demás calaña.
Supernatural Guide to the Hunted, libro de tapa blanda, a color con 128 páginas y a un precio de $34.99 (me abstengo de repetir comentario). Este libro recoge docenas de características de espectros, montruos y amenazas que han desafioado los hermanos Winchester durante las 5 temporadas de la serie... es decir, un manual de monstruos sacados directamente de la serie para que los seguidores no tengan que partirse el cráneo haciéndolo ellos. Se supone que está disponible en la primera semana de Abril, o sea ya.





Esto es todo lo que se presenta en la página oficial.


Todas las imágenes que se presentan han sido tomadas del la página oficial Margaret Weis Productios sin permiso expreso, si hay algún problema o no se está de acuerdo con el uso, notifíquenlo y serán retiradas inmediatamente.
Disclaimer: All images presented are taken from the official site Margaret Weis Productions without permission, if any problems or do not agree with the use, report it and will be removed immediately.

sábado, 3 de abril de 2010

A Discreción del Director de Juego

 Buenas a todos,

  Hoy me gustaría comentar, no se si brevemente, una frase que he visto mucho en aventuras escritas tanto por gente amateur como por profesionales y es "A discreción de..." No puedo decir que sea una frase que me moleste porque no es así. En cierto modo es un recurso muy útil para dejar libertad al director en situaciones con múltiples resoluciones. Es cierto que suele aparecer en los inicios de los módulos, cuando se hace referencia al modo de introducir a los jugadores en la aventura pero cuando aparece en medio del módulo o cerca del climax... pues no me parece muy adecuado. Me intentaré explicar. 
Supongamos que los personajes tiene que rescatar a una dama en apuros, que está haciendo la investigación recabando pistas para intentar localizarla y una vez que las tienen (todo esto bien descrito en el módulo) deciden dar el siguiente paso... en ese momento, el DJ como buen director, ve que en el parráfo pone "cuando llegan los Pjs al lugar donde está la damisela tendrán que pasar una serie de pruebas, a discreción del Master, hasta llegar a la cámara..." Pues como que no queda nada bien ¿no?. El diseñador se ha currado las pistas, la forma de conseguirlo y cuando llega a esa zona, suelta la perlita y en dos líneas se cepilla el climax... no me parece forma. El problema que surge en este momento, por lo menos a mi, es ¿Qué diantres es a mi discreción? porque si estoy inspirado puedo cascar una serie de trampas-encuentro que se lo filpan, pero como esté vago... tres tiradas del ladrón del grupo y arreglado. Es decir, que esas situaciones deberían evitarse desde mi punto de vista.

jueves, 1 de abril de 2010

Eclipse Phase

Buenas,
Tras la publicación de la lista de los Nominados a los Premios Origin, he pensado en investigar un poquillo sobre esos nominados y he querido empezar por Eclipse Phase. ¿Por qué por este? pues porque el nombre me llamó la atención por mi formación. La fase eclipse es una fase del ciclo "vital" (si es que se le puede llamar así) de los virus, es la fase en la que parece que no está ocurriendo nada dentro de la célula infectada, pero no es así, es un fase muy importante. Bueno que me voy por las ramas. El caso es que nada mas empezar mi búsqueda, encontré dos cosas: la página inicial y una reseña dividida en dos entradas (esta y esta) en el blog Aventuras en la Marca del Este, fechada en 11 de julio de 2009. Como siempre, la reseña es interesante y a mi me parece que está muy bien hecha. Así pues, os remito a este trabajo si queréis saber más del juego.

Por otro lado, he mirado cómo está evolucionando y se presenta nuevos libros para este año, en concreto debería estar al caer el Eclipse Phase Gamenaster Kit (para el primer cuatrimestre de 2010) con un precio estimado de $24.99 (25 dolares) que consistirá en una pantalla del master grande (4 paneles) con todas las tablas que el Master necesita de forma que estén a mano rápidamente y una aventura introductoria. 

Otro lanzamiento para este cuatrimestre es Sunward: The Inner System, con un precio estimado de $39.99 (que dados son a no poner números redondos leñe) de tapa dura, 144 páginas (en principio) donde se quiere detallar la región interna del Sistema Solar, desde los habitantes de la Corona Solar hasta los Transhumanos de Marte. También presentan ideas para aventuras para cada mundo interior y las facciones presentes además de, información y background del Consorcio Planetario, la fuerza política y económica más poderosa del sistema solar.
Y ya para el segundo cuatrimestre quieren presentar Gatecrashing, otro libro a color de tapa dura con el mismo precio del anterior, de 144 págias que intentará hablar sobre las Puertas de Pandora.

Esto es lo que presenta Catalyst en esta línea... que esté algo publicado, yo hasta la fecha no tengo noticias.

Todas las imágenes aquí presentadas han sido tomadas si permiso expreso de la página original de Eclipse Phase, y son propiedad de Catalyst Game Lab TM, si no se estuviese de acuerdo con el uso de las mismas, serían retiradas al momento.