lunes, 10 de enero de 2011

Playtesting de "Infestación" III


Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado... con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico... y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar... o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas... cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía... o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar... hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina...

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