lunes, 31 de enero de 2011

Rasgos de Personalidad, guía o carga.

Hola a todos y todas,


  Hay varios juegos en el mercado(dos que yo conozca, la verdad) que en la generación de personaje tienen un apartado para rasgos de personalidad. Estos detalles psicológicos están pensados para dar más profundidad al personaje, para darle un esqueleto psicológico. Dos de ellos son Pendragón y Fanding Suns. Son dos juegos de temática diferente, con sistema diferente pero que intentan implementar el aspecto psicológico con reglas en "la vida" del personaje.

  En Pendragón se denominan Rasgos de Personalidad, y los presentan de forma dual, es decir, se presentan en parejas opuestas con un valor de forma que la pareja sume 20, en el momento de crear el personaje. Los valores extremos son considerados excepcionales mientras que los medios no. En el transcurso de las aventuras estos rasgos pueden cambiar su valor. El reglamento los define como comportamientos característicos que han de llevar cuando surge una situación que los propicie o cuando se actúa por instinto.

  En Fadins Suns, las características se dividen en 3 grupos y uno de ellos es denominado Espíritu, en éste hay cuatro rasgos dobles... menos concretos que los presentados en Pendragrón y además se mete el rasgo Humano/Alienígena, que es específico de la ambientación. Son definidos en la reglas como "el perfil psicológico del personaje". En este caso también trabajan de forma dual y el valor entre los dos ha de ser de 10. Estos rasgos son utilizados para determinar acciones y en algunos casos han de ser utilizados como mecánica para ver cómo responde el personaje a una situación.En ambos juegos se ha de marcar el rasgo predominante.

  Se pueden ver estos rasgos como una guía para interpretar al personaje y es cierto que en los dos sistemas se deja elegir al jugador como es ese perfil psicológico porque en la creación de personaje se le da plena libertad para definir estos rasgos. Una vez en juego, los dos reglamentos hace hincapié en que el jugador es libre de actuar como quiera pero si se da una situación que compromete algún rasgo marcadamente (vengativo en Pendragón y Calma en Fading Suns) el jugador está obligado a chequear mecánicamente (una tirada de dados y aplicar reglas) para ver cómo actúa su personaje... no decide claramente qué quiere hacer. Es lógico pensar que si un personajes se ha definido como poco indulgente o con mucha pasión, en una situación en la que se le insulte, no lo deje pasar y salte como un resorte pero no todo el mundo es así, se puede ser pasional y calculador de forma que, se cabree y lo único que se ve es que se le hincha la vena, cierra los puños y entrecierra los ojos mientras respira más rápido y no responde a ese insulto con ira pero si con una trampa planificada posteriormente. Eso no da pie estos sistemas de forma libre sino que primero tienes que pasar la tirada de turno para evitar saltar a la yugular y después... si el jugador lo decide, prepara la trampa. Si no pasa la tirada, cipostio que se monta.

  Viendo estas reglas, ¿no se puede pensar que en determinados momentos estos rasgos y sus reglas son más una carga que un una ayuda? y si el Director de juego se "ensaña" con estas situaciones... ¿no pueden llegar a ser hasta problemáticas para el juego y el jugador? La respuesta fácil puede ser "Que no lo haya elegido" pero es que las mecánicas de estos juego te obligan a tener esta parte de la hoja de personaje rellenada y si todos los jugadores no definen claramente estos rasgos... es como si no estuviesen.

  He de decir que a mi no me disgusta nada que en los personajes haya unos rasgos que definan un poco la parte psicológica, así hay sustrato para la interpretación y para dar color a la parte social que tiene el juego, como las características físicas hacen en el combate sobretodo... pero me gustaría más que fuesen más una guía que una obligación, que alguien Vengativo tenga la oportunidad de interpretar indiferencia frente a un insulto pero que si intenta responder con un halago tenga dificultad en hacerlo, no que tenga que chequear directamente el rasgo en conflicto y que el dado decida cómo ha de actuar.

Un saludo a todas y todos.

4 comentarios:

  1. A veces muchas personas necesitan una guia de que interpretar o que llevar para tomar con ganas sus personajes, no por ello quiere decir que les falte personalidad ni mucho menos, sino simplemente es como autoponerse ellos mismos un resto.

    :-D

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  2. Con lo de personalidad en la entrada me he referido en todo momento a los personajes, no a los jugadores, pero igual también es una forma de autoincentivarse. Lo que quiero resaltar es la posibilidad de tomar este sistema de rasgos psicológicos e interpretarlo como una guía y como consecuencia de actos, no como precursor de actos... no se si me explico :s

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  3. Yo no he probado los aspectos, pero si algo parecido que son en D&D algo llamado alineamiento y creo que todo es relativo. Pues con frecuencia el jugador suele apañarse de lo que mas le convengan y justificar la cuestión como le da la gana. Ejemplo tuve alguna vez un Caotico Neutral que con la excusa de que era caotico queria, lejos de hacer lo que le salia de su estocastico trasero, comportarse como un Caotico Malvado.

    Otro ejemplo es cuando al Legal Bueno se le interpreta como si fuera un hippie idiota. Y si bien es cierto que esto no le llega a lo pies a los aspectos es algo que sin duda ejemplifica lo relativo que son estos lineamientos

    Estoy seguro que a ti los alineamiento no te gustan.

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  4. Tampoco hablo de los aspectos como tal ya que estos dos juegos son anteriores a que apareciera ese concepto en e rol, los dos juegos los consideran como características intrínsecas y necesarias para crear el personaje. Y en cuanto a los alineamientos de D&D, juego al que he jugado mucho, es una forma muuuuy difusa de orientar el comportamiento de un Personaje, no es algo comparable con los sistemas de Pendragón o Fading Suns porque no existe una mecánica reglada para resolver conflictos de este tipo, solo existe un párrafo que comenta que si el jugador reincide en comportamientos que se aparten de su alineamiento actual, al personaje le cambia el alineamiento en consecuencia de sus acciones y tiene un tipo de penalización.
    Y en cierto modo tienes razón, en D&D no me convencen muchos los alineamientos si el Dungeon Master es muy estricto.

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