domingo, 27 de marzo de 2011

I+D+i en el Rol

Hola  todos y todas,


  En toda empresa es necesario implementar lo que significan las siglas I+D+i para poder mejorar. En la Industria Rolera, un sector de la Industria Literaria en España, también es necesario hacer I+D+i, es decir Investigación+Desarrollo+innovación.

  Un ejemplo claro y actual de esa I+D+i es Ludotecnia y su colección Cliffhanger, aunque ellos quizás han incidido en la i porque el concepto de colección de libros relacionado con una línea rolera hasta el momento se basa en el libro básico y después varios suplementos relacionados y dependientes del básico, que se van publicando en un espaciado tiempo (hablo en España, claro). Pero Cliffhanger es una serie de básicos que tienen en común el mismo sistema y que serán publicados con una periodicidad corta, además el formato de los mismo es novedoso para lo acostumbrado en el Rol.

  Pero la I+D+i también es un proceso que se debería dar en los clubs de rol y el los grupos de juego, porque ellos son los que están utilizando el material publicado en sus partidas. Yo mismo como director de juego he de implementar el I+D+i en mis partidas... ¿pero cómo?
  
  Dentro del diseño de una partida o de una campaña, o de un escenario abierto a partir de un manual básico hay que Investigar para preparar algo para unas jornadas donde no conoces a la gente con la que se jugará, pero muchas veces esa Investigación se convierte en Intuición cuando se preparan cosas para la gente conocida. El director de juego se deja llevar por las sensaciones de conjunto o por los comentarios de los jugadores tras la anterior sesión y enfoca la siguiente partida de ese modo.

  Una vez Investigado el tema o seguida la Intuición, toca el Desarrollo del tema o idea elegida expandiéndola para ver las diferentes posibilidades que puede presentar y de todas ellas, tomar una para una partida en concreto, dejando el resto como anotaciones utilizables. Pero también tras el primer paso está el Diseño, está el tomar la idea a seguir y montar sobre ella una historia con las técnicas normales para lo ello como inicio-nudo-desenlace. Pero el diseño también implica el trasfondo de la historia, es decir, el cómo, cúando, por qué y quién que está detrás del inicio-nudo-desenlace.

  Por último, cuando se tiene investigado y desarrollado un tema para una partida, siempre se busca la innovación, se busca la forma de hacerla nueva para los jugadores. Cuando se piensa algo par un grupo de personas que no se conoce, se tiende a no arriesgar demasiado porque se busca diversión... aunque nunca llueve a gusto de todos. La innovación puede aplicarse más a cómo presentar la aventura o cómo arroparla para crear atmósfera que al diseño en si. Pero también la innovación se puede traducir en improvisación cuando tienes la aventura ya lista y empiezas a jugarla, hay que estar plenamente dispuesto a la improvisación y dicha improvisación es algo necesario. No siempre los jugadores siguen el guión o las campañas abiertas (sandbox en inglés) y se hace estrictamente necesario por la naturaleza de la propia campaña el conocimiento y uso de la improvisación.

 Así pues el I+D+i de la industria se puede traducir a las mesas de juego como Intuición+Diseño+improvisación, tres sinónimos funcionales de Investigación, Desarrollo e Innovación. Y además esta I+D+i lo hacemos involuntariamente e inconscientemente y desde mi punto de vista debería ser fomentado por todos, también por los jugadores porque ellos son la parte principal de i.

Espero que me haya explicado bien...

Un saludo a todas y todos.

4 comentarios:

  1. Muy buen artículo comparando la escala de editoriales y másters. Me ha gustado mucho.

    ¡Nos leemos!

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  2. Buenas tardes, y atrasadas ;P

    Gracias por la mención Tremandur ;) Y al respecto de tu magnífica entrada, yo matizaría que para que haya realmente posibilidades de I+D+i tiene que haber primero una cultura de consumo que lo permita, y lamentablemente, hemos pasado demasiados años anquilosados en unos cánones muy viejos.

    Sin embargo, estoy seguro de que esta nueva etapa que estamos viviendo va a ser fructífera en el cambio de hábitos. Las alternativas que se ofrecen en estos momentos, la cantidad y la calidad de las nuevas propuestas, van a incidir positivamente, ya lo verás ;)

    Un abrazote

    Jose

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  3. Gracias por comentar Jose y es verdad que el consumidor final español ha estado acostumbrado a una dinámica editorial muy estática y poco innovadora, pero no solo en el rol sino en el toda la industria literaria. Así que eso se agudiza en un sector minoritario y hasta hace bien poco (eso espero) estigmatizado. Y si, tienes toda la razón con el tema de las novedades... hay muchas propuestas y gestándose, no solo Cliffhanger (que por cierto, en Logroño todavía no lo he encontrado).
    Así que habrá que esperar y estar atentos...

    Un saludo

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