jueves, 30 de junio de 2011

Bases de la Dirección, Ambientación (II)

Hola a todos:


  En esta entrada hablé de la ambientación como aquella parte del juego de rol en la que se enmarcan las historias del director de juego y nombré un par de ellas creadas por los desarrolladores de determinados juegos, además de estar sustentadas por obras literarias o el cine.

  Pero no solo existen ambientaciones de libros llevados al rol, sino que el Director de Juego tiene la posibilidad de decidir retocar dicha ambientación a su antojo o al antojo del grupo. No se si lo he dicho anteriormente pero cualquier juego de rol es susceptible de remodelarse a gusto de la mesa de juego, y una forma de hacerlo es cambiando la ambientación diseñada previamente por otra, no es ni pecado ni anatema hacerlo. Un ejemplo: un Dj tiene entre sus manos el Cyberpunk 2.0.2.0, lo ha leído y ve que el sistema es la repanocha en vinagre… pero eso de un mundo post-apocalíptico donde solo hay hombres y llevan chips incrustados en el cráneo no le mola nada, así que decide tomar el sistema y crear un ambientación en la tierra de finales del sigo XX donde lo que prima son las agencias de Inteligencia y la guerra entre ellas. En este caso, eliminando cosas del sistema como los ciberimplantes y simplificando el sistema de los Hackers, tiene una buena adaptación.

  Como podéis ver, este Dj ha decidido cambiar el trasfondo, bueno, más bien tomar prestado un sistema de un juego y adaptarlo a una época y contexto determinado. Pero solo con esto no es suficiente… y ahí entran en juego una serie de aspectos que está desglosando muy bien Athak Bert en una serie de entradas en Laboratorio Friki denominadas Contexto cultural. En ellas se hace hincapié en que si un Dj querré tener un mundo, una ambientación bien montada, necesita tener un conocimiento y una descripción o desarrollo de aspectos culturales del lugar donde se desarrollarán las aventuras y campañas. Siguiendo con el ejemplo anterior… nuestro Dj ya ha desgranado el reglamento de Cyberpunk 2.0.2.0, lo ha adaptado al momento más o menos actual y ha decidido que la lucha de la CNI y de la antigua Stasi sea en Budapest. Para que sea interesante, creíble y jugable, el Dj debería enmarcar una fecha o un lapso de tiempo, informarse de cómo era la ciudad en ese lapso de tiempo, la tecnólogía existente, las formas de vivir de la gente, los nombres de lugares de interés, las religiones mayoritarias que se daban en la ciudad… Con todos estos datos ya podría montar una ambientación sólida donde poder jugar. Cuanto más se profundice en estos aspectos, mejor pero eso implica más trabajo para dicho Dj. Aún así, este trabajo es gratificante cuando se ve cómo se desenvuelven los jugadores en el lugar.

  Esto es fácil en lo expuesto, pero en el caso de generar una ambientación medieval fantástica o futurista, el trabajo es mayor en cuanto a que hay menos fuentes y se depende más de la imaginación y creatividad… pero en ese caso, las novelas, series, películas y cómics sirven a modo de inspiración. Aquí, el consejo que puedo dar es buscar y consultar varias fuentes, tomar la esencia de cada una y con esas ideas, trabajarlas en tu mente hasta que se forma una idea inicial o germen. En ese caso (que no siempre se da), yo lo pondría por escrito y esperaría unos días a volver a leerla e intentaría pensar en otras cosas. Si después de ese tiempo de descanso y tras leerlo no se ocurren cosas nuevas como material, hilos argumentales, personajes importantes, localizaciones o cosas así, lo mejor es dejarla de lado y a otra cosa. Si se te ocurren cosas… desarróllalas y empieza a imaginar qué tipos de personajes podrían hacerse los jugadores, cómo entrarían en la ambientación y que potencialidad tendrían para generar historias. Esta sería una forma de montar un esqueleto, posteriormente habría que formar la o las culturas que existan, los conocimientos, las tecnologías, las creencias, las modas y costumbres y así ir vistiendo la ambientación. Esto es mucho trabajo… pero si se va generando a la par que se juega una campaña o aventura, es más fácil y así los jugadores también contribuyen en la creación.

 Esta es una de las muchas formas que hay para poder desarrollar una ambientación desde cero.

Un beso a ellas, un abrazo a todos.

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