domingo, 5 de junio de 2011

Bases de la Dirección, Ambientación

Hola a todos:

  La Ambientación en un juego de rol es fundamental... pero ¿qué se entiende por ambientación? Según la RAE, se define como la acción y efecto de ambientar y ambientar tiene tres acepciones: 

1. Sugerir, mediante pormenores verosímiles, los rasgos históricos, locales o sociales del medio en que ocurre la acción de una obra literaria, de cine, de radio, o de televisión.
2. Proporcionar a un lugar un ambiente adecuado, mediante decoración, luces, objetos, etc. 
3. Adaptar o acostumbrar a alguien a un medio desconocido o guiarlo u orientarlo en él.

  Así pues, yo añadiría a la primera acepción tras "cine," lo siguiente: "o juego de rol," porque esa es la primera intención con la que se suele utilizar la palabra ambientación en contexto rolero... pero es que la tercera acepción creo que es la que debería primar para los Directores de Juego. ¿Y por qué? porque curiosamente eso es lo que han de hacer: acostumbrar a los jugadores al lugar donde sus personajes van a estar, guiar tanto a jugadores durante la sesión como a los personajes en el discurrir de la sesión y orientar a los jugadores en cuanto surjan dudas.

  Volviendo al concepto "clásico" (si es que se puede llamar así) de ambientación,  en el rol se podría asumir más o menos como aquella que viene descrita en el libro de reglas, o en el libro del Director y en los diferentes suplementos de ese juego. Otra forma de llamarla es Setting o Escenario de Campaña. Con todos estos nombres podemos encontrar historias, narraciones o cuentos que definen y encuadran dónde van a discurrir las aventuras de ese grupo de jugadores. Un ejemplo de ambientación es el Setting de La Marca del Este, es decir, un libro (bueno, en este caso caja) donde hay un manual que expande y profundiza en la descripción e historia de la Marca del Este. En el manual de la Caja Básica se presenta en pinceladas esa porción de ese mundo creado para poder jugar y  donde hablan un poquito de Robleda, una de las ciudades importantes de la región y en las dos primeras páginas del manual hay un mapa dibujado. El Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca Del Este describirá pormenorizadamente las regiones, los habitantes, hablará de personas destacadas... todo lo necesario para que el Dj pueda hacerse una idea bastante concreta del "mundo" y a partir de ahí pueda ubicar adecuadamente a sus jugadores en el y además pueda apoyarse en dicha información cuando sea necesario. Otro ejemplo de ambientación es el suplemento Night City para Cyberpunk 2.0.2.0, en el que se describe muy concretamente una ciudad, tanto que está escrita como si fuera una guía de viaje explicando cómo llegar a la ciudad, las comunicaciones, los transportes, la Policía y los barrios, siendo muy exhaustivo en este aspecto.
Además de esta información que se publica para cada juego, muchos de ellos son juegos que se han basado en alguna novela o conjunto de novelas literarias o si no se basan, tienen un nexo muy claro. Volviendo a Cyberpunk 2.0.2.0, este juego es temática futurísta cibernética y las novelas de William Gibson como  Neuromante o Mona Lisa Acelerada por ejemplo, son una fuente impresionantemente buena para que un Dj que dirija pueda hacerse una idea muy clara de la temática, ambiente y esencia del juego. Así pues puede leerlas o echarles un ojo como apoyo a lo que ya destila el propio libro del juego. En otros casos, como El Señor de los Anillos o Dragonlance o Canción de Hielo y Fuego o Star Wars o Star Trek, tiene la temática claramente delimitada por novelas o series homónimas, que claramente ayudan a definir el juego de forma rápida y eficiente.

  Con todo esto quiero hacer ver que el Dj tiene apoyos para poder hacerse con la ambientación del juego, ¿y por qué? (otra vez... me voy a parecer al entrenador ese) porque es imprescindible que la persona que vaya a dirigir a un grupo tenga bien claro el lugar donde van a jugar sus aventuras, que se haya estructurado en su mente y en sus notas el mundo donde sus jugadores vayan a estar, que lo controle conceptualmente para que las aventuras puedan discurrir lo más fluidamente posible. Con esto no estoy diciendo que el Dj deba aprenderse de memoria el nombre de todos los personajes importantes de Robleda, por ejemplo, pero si que hay varios y anotarse el nombre de los mismos y cargos para tenerlos a mano cuando se esté jugando.

  Otros aspectos de este concepto son: las ambientaciones propias, es decir, las creadas por el propio Dj de cero o casi de cero y la segunda acepción de ambientar. Esto lo trataré en otro momento porque si no se va a hacer muy larga esta entrada y no la leeréis.

  En fin, un beso a ellas y un abrazo a todos.

7 comentarios:

  1. Muy interesante, y totalmente de acuerdo.

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  2. En dos semanas yo empiezzo una serie de artículos sobre lo que tu llamas ambientación. Yo lo he llamado Contexto Narrativo

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  3. @William: Gracias :)

    @Athal: Pues los leeré y enlazaré a esta entrada :)

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  4. Es clarísimo que conocer la ambientación es necesario en toda partida, sea en un mundo inventado o dentro de uno ya creado. Aunque siempre se pueden tomar ciertas "libertades literarias".

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  5. @El Guardián: Gracias por comentar :). En realidad siempre puedes tomarte todas las licencias que quieras. Las ambientaciones escritas siempre son guías y aunque uno se ciña a esas ambientaciones, las libertades se toman para encajar toda aventura que sea de creación propia.

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  6. Pues yo creo que para ambientar un juego es también muy útil tener referencias ajenas al propio juego. Cuando vas a jugar al Señor de los Anillos todo el mundo tiene en mente como es el mundo que rodeo a los PJs.

    Así, si vas a jugar a Cyberpunk puede que no todo el mundo se haya leído el Neuromante, pero seguramente todos han visto Blade Runner y Robocop, que son muy buenos referentes cyberpunkers. De esto modo la peña ya puede imaginarse el ambiente antes de empezar a jugar.

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  7. @Transmetropolitan: Buenas! Si, los apoyos externos para ayudar a hacer una idea son un buen punto de inicio. Los ejemplos que pones para Cyberpunk son muy acertados y ayudan mucho el trabajo a la hora de explicar cosas.

    Con las ambientaciones propias (entrada que tengo que preparar en breve) es algo casi imprescindible para poder ayudarte ubicar a todo el mundo. Cuantas más ayudas externas, menos trabajo y más fácil es encuadrar todo.

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