sábado, 19 de noviembre de 2011

Bases de la Dirección, Partidas individuales.




  Hola a todos,


  Los Directores de Juego siempre han pensado en dirigir la mítica campaña, aquella campaña que dejaría a las historias de Tolkien, Moorcock, Gibson o Martin a la altura del zapato… y el 99% de las veces, somos nosotros los que nos quedamos a la altura del substrato del Precámbrico. Eso se explica de dos maneras, o mejor dicho, suele ser consecuencia de la ambición desmedida y la falta de tiempo. 
  Como casi todo lo que plasmo en este blog son mis vivencias como director de juego… esta también me ha pasado y las ínfulas de grandeza me llegaron en su momento por "despreciar" las partidas cortas, lo que se denomina en argot One-Shot. Hubo una época en la que pensaba que ese tipo de partidas no tenían gracia y que servían de poco para el director de juego y buscaba suplementos para Stormbringer que se presentasen como CAMPAÑA. Y los encontré, y los jugué, pero volviendo la vista atrás ahora, eso no era más que una sucesión de aventuras cortas lineales unidas por un tema, o mejor dicho, una única aventura lineal larga dividida en tres aventuras cortas. Y eso no es malo, es una forma de estructurar un conjunto de historias para llegar al objetivo y de paso contar más cosas que si hubiese sido una aventura de menor longitud.

  Hace nada leí un artículo en Faterblog que hablaba de Sandbox linelaes, y mirándolo detenidamente tiene razón, así pues… si los entornos de campaña no acotados o Sandbox pueden ser lineales y modulares, ¿por qué no se puede trabajar con aventuras cortas? La respuesta es que si se puede y no hay mas que darse una vuelta por la red para ver la cantidad de aventuras de una o dos sesiones que hay publicadas.

  Pero, ¿cuándo se utilizan este tipo de aventuras? Se pueden utilizar en cualquier momento, solo depende de la idea que se tenga de aventura y del concepto que se tenga de aventura corta. Es decir, si se quiere pasar una sesión pero no se ha podido preparar nada, aventuras cortas son la solución, también si lo que se quiere es probar un juego nuevo. En este punto son críticas este tipo de aventuras, por ejemplo: un grupo es habitual del D&D3.5 y uno de los integrantes se ha comprado el Rogue Trader y se lo ha leído. Tras un par de días de negociación, el resto decide probarlo un poco a regañadientes porque se sale de la tónica de la mesa… En este caso el nuevo director tiene dos opciones: a) se lee la aventura que viene al final o una de las dos que hay en descarga gratuita y eso es lo que juega o b) monta una campaña. ¿Cuál creéis que es la opción adecuada? desde mi punto de vista la a). 

  En otros momentos donde vienen muy bien las aventuras cortas son en un ínterin de una campaña, después de estar varios meses de tiempo real jugando una historia, tras terminarla, una aventura que cambie el tono de la partida y que se termine en una o dos sesiones oxigena al grupo y además da tiempo al director a preparar el siguiente bloque sin perder ritmo de juego.
Este aspecto de modularidad, de pieza de unión es uno de los más interesantes que presentan las aventuras cortas, tanto para oxigenar, como para salvarte de un despiste o para reorientar una campaña. Muchas veces nos ha pasado que los jugadores empiezan a tomar derroteros completamente inesperados para nosotros y se hace necesario replantear parte de los diseñado o se vuelve importante un Pnj que antes no lo era, pues aventuras cortitas metidas de poco en poco ayudan a mitigar estos cambios y sobretodo a evolucionar la historia de forma conjunta.
Una recomendación: tened siempre un par de aventuras cortas a mano cuando estéis dirigiendo una campaña, son una herramienta excelente.

Como podéis ver y además creo que no he desvelado nada nuevo, las aventuras cortas son herramientas útiles y nada engorrosas para la actividad de la dirección de juego.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

4 comentarios:

  1. Muy buen artículo, me ha gustado bastante, asíque he seguido un poco tu línea y he avanzado un poco el tema, aquí te lo dejo ;)
    http://akercodicem.blogspot.com/2011/11/profundizando-en-lo-simple.html

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  2. Gracias a ambos y me alegro que haya servido "a modo" de inspiración.

    Un saludo

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  3. Yo siempre he sido usuario y defensor de las aventuras cortas; sobre todo las que pegan un giro de 180º a la tónica de las partidas. Me recuerdan un poco a los capítulos más cómicos de una serie de tono más serio, ¿por qué no poder usarlos en nuestras mesas?

    Además lo que comentas en el artículo, que muchas veces nos sirven para probar un juego nuevo. :)

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