sábado, 5 de noviembre de 2011

Los Personajes y El miedo


Hola a todos.



  Cuando se habla de miedo en un contexto rolero, nos centramos en cómo un director de juego o narrador ha de actuar para que sus jugadores pasen miedo. Si, está bien porque además existen juegos de esa temática… pero ¿qué me decís de sus personajes, de los Pjs que llevan? 

  Seguro que más de una vez en juegos como D&D o Mutants and Masterminds o Comandos o ... (pongase cualquiera que no sea específico de Miedo) se han preparado partidas donde hay ingredientes de miedo y terror, el director se lo ha currado y tiene a los Jugadores acongojaditos perdidos… ¡pero sus personajes van tan frescos por el escenario! como si no pasase nada. El jugador o jugadora A tras una actuación del Master pega un brinco de la silla junto con un chillido. El resto de los jugadores se asustan, se ríen nerviosamente… pero sus personajes no sufren nada, siguen manteniendo la compostura, no se les cae nada de las manos ni miran al que ha dado el bote, ni se les hace más complicado una tarea manual…

  Pues si, seguro que en alguna ocasión nos ha ocurrido lo antes comentado y es que, en el rol, al fin y al cabo, los personajes que llevamos son una extensión de nosotros como intérpretes, y a no ser que el personaje sea un robot, un cyborg o un megaimplantado que no tenga empatía… también se pondrán nerviosos, inquietos, irascibles y hasta temblorosos en situaciones donde el Jugador YA lo está. Si se quiere evitar eso, siempre están las reglas como tiradas de frialdad o cosas así. Por ello, sería interesante aceptar estas reacciones de los Jugadores como propias de los Personajes y traducirlas en el sistema de juego con penalizadores, aumentos de dificultad o lo que sea más apropiado. 

  En los juegos como La Llamada…, Kult y Ragnarok, así como Stormbringer, ya hay un sistema pensado y diseñado (y que en cierto modo es la base del juego) denominado genéricamente como Sistema de Miedo. En Dark Heresy es un sistema accesorio pero importante. Todas estas reglas (hablo de memorieta porque ahora no tengo los libros a mano para consultarlo detenidamente) están basados en los efectos del Miedo, tanto físicos como psicológicos, una vez se haya dado una situación que genere miedo y se traducen en adquisición de puntos de Estrés en Ragnarok o pedidas de Cordura o chequeo de una característica. En todos ellos se valoran los resultados y se busca que el personaje sufra en un momento determinado una serie de impedimentos al hacer algo, o un bloqueo emocional, o adquiera una "tara" psicológoca e incluso, termine loco perdido en el Sanatorio de Arkham.

  Todos estos sistemas de miedo/terror están pensados y diseñados para ser aplicados en momentos concretos como escenas dantesca,s o completamente fantásticas que no caben en un mundo racional, o  escenas en que aparecen seres pavorosos. Y muchas veces coinciden con momentos narrativos intensos en los que es fácil (si se han dado todas las condiciones adecuadas) que los Jugadores den un respingo y salten unos milímetros de sus sillas. 

  Como todo en el Rol, estos sistemas se pueden aplicar, con las modificaciones necesarias, a otros juegos… pero si se da el caso, es recomendable simplificarlos lo máximo posible ya que no son el eje del mismo sino unos complementos para poder solventar dichas situaciones.

  Bueno, resumiendo, que tenemos que fijarnos en las acciones de nuestros jugadores y tener en mente que el personaje también ha de pasar miedo… o sufrir las consecuencias de un susto.

Esta entrada está enmarcada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de rol y responde al tema de este mes "El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol" propuesto por el anfitrión Outcasted Project.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

4 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo en muchos sentidos. No obstante, creo que lo ideal sería que no fuesen necesarias esas tiradas. Lo que quiero decir es que sería genial que los jugadores interpreten "traumas" sin que le haya sido asignado por malas tiradas. Sería genial que un jugador dejase escapar un objeto, sin haber sido por una mala tirada, sino repersentando el miedo de su personaje, aunque esto lo ponga en peligro (el caso que citas del arma). De todas formas, debo reconocer que es dificil ponerse en situación, así que, por ahora, deberemos seguir recurriendo a estos sistemas que bien has mencionado.

    Un saludo!

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  2. Hola YerayNG, gracias por comentar.

    Es cierto que la calidad de la interpretación y por ende, de la partida aumentaría en muchos enteros si fuese como dices, pero (como bien reconoces al final) normalmente no se da el caso o no es espontáneo aunque se crea necesario por parte del jugador, las mecánicas que hay a disposición actualmente y el sentido común de la gente en la mesa es lo que toca aplicar,

    Un saludo

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  3. A decir verdad solo me he leido la llamada, kult y uno que no mencionaste que para mí es lo mejor en este subsistema de miedo... AFMBE. tiene sus propias tiradas, en momentos de miedo, tensión, y otros muy bueno, aunque al principio parece confuso, con algo de adaptación y logica se convierte (para mi) en la mejor manera de controlar el miedo en una partida de terror

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  4. Oh, benditas reglas del Sistema de Miedo, que momentazos nos ha brindado junto a un poquito de musica tetrica y cuatro velas...xD

    Sí que se echa de menos un poquito de somatizacion del miedo con los jugadores en ambientes como D&D, donde hay muchos elementos potenciales para hacer pasar miedo, pero poquitas ayudas para que el master exprima bien ese acojone...

    PD: Este mes el tema me inspiraba poquito, pero me alegro que siga girando el carrusel con articulos de tanta calidad!

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