lunes, 31 de enero de 2011

Rasgos de Personalidad, guía o carga.

Hola a todos y todas,


  Hay varios juegos en el mercado(dos que yo conozca, la verdad) que en la generación de personaje tienen un apartado para rasgos de personalidad. Estos detalles psicológicos están pensados para dar más profundidad al personaje, para darle un esqueleto psicológico. Dos de ellos son Pendragón y Fanding Suns. Son dos juegos de temática diferente, con sistema diferente pero que intentan implementar el aspecto psicológico con reglas en "la vida" del personaje.

  En Pendragón se denominan Rasgos de Personalidad, y los presentan de forma dual, es decir, se presentan en parejas opuestas con un valor de forma que la pareja sume 20, en el momento de crear el personaje. Los valores extremos son considerados excepcionales mientras que los medios no. En el transcurso de las aventuras estos rasgos pueden cambiar su valor. El reglamento los define como comportamientos característicos que han de llevar cuando surge una situación que los propicie o cuando se actúa por instinto.

  En Fadins Suns, las características se dividen en 3 grupos y uno de ellos es denominado Espíritu, en éste hay cuatro rasgos dobles... menos concretos que los presentados en Pendragrón y además se mete el rasgo Humano/Alienígena, que es específico de la ambientación. Son definidos en la reglas como "el perfil psicológico del personaje". En este caso también trabajan de forma dual y el valor entre los dos ha de ser de 10. Estos rasgos son utilizados para determinar acciones y en algunos casos han de ser utilizados como mecánica para ver cómo responde el personaje a una situación.En ambos juegos se ha de marcar el rasgo predominante.

  Se pueden ver estos rasgos como una guía para interpretar al personaje y es cierto que en los dos sistemas se deja elegir al jugador como es ese perfil psicológico porque en la creación de personaje se le da plena libertad para definir estos rasgos. Una vez en juego, los dos reglamentos hace hincapié en que el jugador es libre de actuar como quiera pero si se da una situación que compromete algún rasgo marcadamente (vengativo en Pendragón y Calma en Fading Suns) el jugador está obligado a chequear mecánicamente (una tirada de dados y aplicar reglas) para ver cómo actúa su personaje... no decide claramente qué quiere hacer. Es lógico pensar que si un personajes se ha definido como poco indulgente o con mucha pasión, en una situación en la que se le insulte, no lo deje pasar y salte como un resorte pero no todo el mundo es así, se puede ser pasional y calculador de forma que, se cabree y lo único que se ve es que se le hincha la vena, cierra los puños y entrecierra los ojos mientras respira más rápido y no responde a ese insulto con ira pero si con una trampa planificada posteriormente. Eso no da pie estos sistemas de forma libre sino que primero tienes que pasar la tirada de turno para evitar saltar a la yugular y después... si el jugador lo decide, prepara la trampa. Si no pasa la tirada, cipostio que se monta.

  Viendo estas reglas, ¿no se puede pensar que en determinados momentos estos rasgos y sus reglas son más una carga que un una ayuda? y si el Director de juego se "ensaña" con estas situaciones... ¿no pueden llegar a ser hasta problemáticas para el juego y el jugador? La respuesta fácil puede ser "Que no lo haya elegido" pero es que las mecánicas de estos juego te obligan a tener esta parte de la hoja de personaje rellenada y si todos los jugadores no definen claramente estos rasgos... es como si no estuviesen.

  He de decir que a mi no me disgusta nada que en los personajes haya unos rasgos que definan un poco la parte psicológica, así hay sustrato para la interpretación y para dar color a la parte social que tiene el juego, como las características físicas hacen en el combate sobretodo... pero me gustaría más que fuesen más una guía que una obligación, que alguien Vengativo tenga la oportunidad de interpretar indiferencia frente a un insulto pero que si intenta responder con un halago tenga dificultad en hacerlo, no que tenga que chequear directamente el rasgo en conflicto y que el dado decida cómo ha de actuar.

Un saludo a todas y todos.

sábado, 29 de enero de 2011

Ley Sinde, Alejandro y los derechos

Hola a todas y todos,



  Esta entrada no tiene NADA que ver con el rol, pero toca un tema que nos da de lleno... y a mi por mi trabajo doblemente. Os voy a poner aquí una Carta Abierta de un científico a Alejandro Sanz, me gustaría que la leyeseis y creo que entenderéis por que me siento tan identificado y de acuerdo con estas palabras... cuando además yo también trabajo en un laboratorio de investigación.

Hola Alejandro,
Hace muchos días que ando dándole vueltas a la ley Sinde, a los derechos de autor, y  leyendo tus desafortunados tweets . Ahora que tengo las tres cosas juntitas, déjame que te comente algunas cosas.
Soy científico, investigador del Centro Nacional de Biotecnología y actualmente “Visiting Assistant in Research” en la Yale School of Medicine, en New Haven, Conneticcut.
Trabajo en el desarrollo de varias vacunas para el tercer mundo, aunque intento centrar mis esfuerzos en la Leishmaniasis, una enfermedad olvidada que mata e incapacita en África, Asia y Sudamérica. Sí, esos mismos sitios para los que, de vez en cuando, puedes montar una parranda benéfica. Y aunque no lo sepas (y muchas personas no lo saben) es esa enfermedad que hace que miles de pobres niños tengan el vientre hinchado y mueran. La misma que hace que sus padres no puedan trabajar. Entre nosotros, ese tipo de enfermedades que hace que el Tercer Mundo siga siendo tercer mundo.
Cuando consigo que mi trabajo funcione, tras muchísimas horas de laboratorio exponiéndome a múltiples riesgos para mi salud, intento publicar mis resultados. ¿Sabes lo que pasa cuando lo hago? Que la revista se queda con todos mis derechos de autor. CON TODOS. Si quiero, no sé, poner una figura de mi trabajo en algún otro formato, tengo que pedir permiso. Por mi figura. Por mi trabajo. Y te hablo de figuras en blanco y negro. En color no podemos pagarlas.
¿Sabes por qué? Porque PAGO POR PUBLICAR. Sí, en serio, lo hacemos. Mi laboratorio tiene que pagar para poder difundir los avances científicos que puedan curar a esos niños o a sus padres en el futuro. PAGO POR PUBLICAR y tengo que pedir permiso por mi figura, por mi trabajo.
Ahora podrías meter en 140 caracteres que luchar por mis derechos no impide que tú lo hagas por los tuyos, yo seguiría leyendo.
Desde que el hombre es hombre, desde que el ser humano es humano, ha demostrado que necesita expresar sus sentimientos. Y de ahí surgió el arte. También, al mismo tiempo, surgieron las preguntas de qué hacía aquí. Los famosos “de dónde vengo, quién soy, y adónde voy”.
Y es que las dos cosas, ciencia y arte, son humanas, pero no por ello profesiones.
Mira, no sé, 100 o 200 años atrás. El arte lo hacía el que podía permitírselo. Y la ciencia también. Hasta Darwin descubrió el origen de las especies en un tour por el mundo, en el que vio que los pinzones de unas islas tenían los picos más grandes que otros. La gran revolución científica vino de un viaje de alguien que pudo permitírselo.
Ahora, industria mediante, los artistas cobran por entretener y los científicos cobran por descubrir cosas. Una maravilla para los que no somos de familias ricas y queremos hacer ciencia o arte.
Yo me he quejado y mucho de mi falta de derechos. De intentar defender lo que ahora, para mí, es más que un reconocido trabajo. Y también creo cosas.
La diferencia es que yo con un salario tengo. Y lucho por un salario digno. QUE ME PAGUEN POR MI TRABAJO. No creo que tenga sentido que me paguen tiempo después por mis logros. Te recuerdo que lo que yo quiero es una vacuna para el tercer mundo. Y pagar mis facturas. No quiero ningún rendimiento extra que no me merezco. No quiero derechos de autor, quiero que mis avances sigan derechos a conseguir su objetivo.
Entiendo que quieras que te paguen por tu trabajo. Y deberías (que lo haces) negociar lo que te paga una discográfica por grabar un nuevo disco. O que defiendas tu caché en los escenarios. Pero cobrar también impuestos sobre los CD, discos duros, lo-que-sea que la S.G.A.E quiera inventar para sangrar al ciudadano medio, perdóname muy mucho, pero yo lo veo excesivo. Intentar lanzar una ley que te permita cobrar más de lo que te toca porque la industria que a ti te trata bien se está muriendo, lo siento, pero no. Limitar las libertades individuales para maximizar vuestro beneficio no es justo.
¿Sabes por qué tengo un blog de divulgación científica? Para que el mundo vea que la ciencia es importante. Para que posiblemente en el futuro sea una profesión digna. Yo no busco hacerme rico. Yo no quiero recortar libertades. Yo lucho por cambiar la industria que hace que mi actual profesión me obligue a tener otra con la que, juntas, poder pagar las facturas.
Y por favor, no vuelvas a comparar los derechos a recibir medicamentos de los niños pobres con el derecho a declarar culpable de piratería a diestro y siniestro. Que ya lleváis demasiado tiempo cobrando por ello. Renovaos o morid. Pero no hables de los que de verdad mueren aunque de vez en cuando reciban tu calderilla.Atentamente,
Lucas Sánchez.

Fuente: http://sonicando.com/?p=1925

Y si, PAGAMOS por hacer ver a la gente los avances que hacemos y tenemos que PEDIR PERMISO por nuestro propio trabajo y lo más divertido es que además de esto (que tendría que ser al revés) tenemos que PAGAR UN CANON por poder almacenar NUESTRO TRABAJO y si además, quiero poner algo en un blog de MI TRABAJO publicado, me lo pueden cerrar. Ironía no.

Un saludo a todas y todos

viernes, 28 de enero de 2011

Avance Cliffhanger

Hola a todos y todas,

Un solado muy estilizado... los franceses y el estilimo hasta en la guerra!!

  Mañana es la presentación de la Línea Cliffhanger en Madrid y a modo de muestra, Avatar ha colgado unas páginas de Dogfight, juego de pilotos de aviones de la primera guerra mundial y ¡Gañanes! juego de... bueno un juguete del rol.

  La maquetación de ambos juegos es la misma, sencilla sobria, ilustraciones en blanco y negro pero lo justo y necesario para el precio que tiene cada manual.

  El extracto de Dogfihgt presenta una serie de maniobras que puede hacer el piloto mientras se está en combate cerrado en el aire, las armas que pueden llevarse tanto en el avión como el propio piloto y la mecánica de impacto y daño.

  Por lo que se puede leer en esta muestra me ha llevado directamente a las partidas de Blue Max que me echaba con los amigos en las tardes que no sabíamos a qué jugar. Me ha gustado y además se intuye una mecánica de juego basada en el dado de diez caras sencilla y rápida.

Maaa ¿poqué no sa'mueto el bicho?

  En Gañanes, el espíritu del juego se presenta ya en la primera página de la introducción con el Bando del Señor Alcalde y con el lenguaje utilizado en la redacción, básicamente porque los creadores "han optao por proporcionarte las piezas que necesitas pa'crear tu propio universo de juego." Qué bueno lo del Dixán y en Tente... en fin, veo que ando en la onda de esta gente jeje. El bagráun es muy amplio, desde 1980 hasta 2010 y yo añadiría 2011 y 2012... luego ya se verá.

  Lo siguiente que se presenta son las reglas, es decir, el sistema Madre aplicado a esta temática. En Dogfight hemos visto parte de Madre... aquí vamos a ver mas. Prácticamente da el sistema... consiste en marcar una dificultad y tirar un dado de 10, si sacas lo mismo o más, consigues realizar la tarea y la diferencia entre la dificultad y lo sacado en la tirada mide lo bien o mal que se ha hecho. Un personaje está definido por características (cinco concretamente) y habilidades (que están relacionadas con las características) así pues, la mecánica es sumar los valores de carcaterísitca, habilidad y dado y compararlo con la dificultad... o eso saco yo en claro tras leer el avance, ver el nivel de dificultad máximo y hacer las cuentas... pero tranquilos, no me hagáis mucho caso y comprad los manuales para aseguraos, yo lo voy a hacer...

  En definitiva, que las dos muestras que se nos presentan y que podéis haceros con ellas en el blog del Opinómetro son interesantes y dan una buena idea de lo que uno se va a encontrar en Cliffhanger.

Nada mas. un saludo a todas y todos.

martes, 25 de enero de 2011

Noticias de Ludotecnia

Hola a todos y todas,






  Ludotecnia lleva un tiempo presentado en su blog diferentes entradas con la etiqueta Cliffhanger. Ya explicaron que era una línea de juegos de rol con una filosofía nueva hasta el momento, comentaron que eran diferentes juegos pero todos con el mismo motor (sistema Madre, lo llamaron en clave) y según hablaban de ellos, se veía sus diferencias. Bien, pues ya sacan la línea y el primer juego que publican se ha llamado Dogfight, un juego de rol ambientado en la 1ª Guerra Mundial, concretamente en la parte aérea de la misma. Hacen la presentación del juego en Generación X, en Madrid, a las 5 de la tarde del sábado 29 de Enero. Aquí os dejo la entrada en su blog oficial y además aquí tenéis un ejemplo de lo que se va a ver en ese libro...

  Yo no voy a poder estar en esa presentación, pero espero que todo vaya genial.

Un saludo a todas y todos.

EDITADO: Como puntualizan en el comentario, es el 29 la presentación y será la presentación de la LINEA CLIFFHANGER... :) (Esto pasa por estar a tres cosas a la vez jejeje)

sábado, 22 de enero de 2011

Fundación Kaufman Cierra

Hola a todos,


  No conocía desde hace mucho la librería pero nunca es buena noticia ver que un lugar donde uno puede encontrar material para sus partidas, juegos y demás cierre. Tampoco es de gusto saber que una serie de acciones y en cadena han sido las causantes... pero es así Fundación Kaufman cierra sus puertas... y en cierto modo todo lo que está relacionada con ella se ve tocado como es Fancine Rolero, SPQRol, FK tienda virtual, The Freak Times... ya veis que su dueño, Alex Werden está en mucho sitios.
  Me sale decir "no es justo" y eso que no lo conozco...

Bueno, para terminar, os dejo aquí el link de la carta de despedida.

Un saludo y un abrazo Alex.

martes, 18 de enero de 2011

Debate y Afición: Reflexiones





  El rol es una afición más, como otra cualquiera... como el aeromodelismo por ejemplo. La gente que juega al rol son personas muy variadas, con diferentes inquietudes y gustos, sino mirad la gran gama y heterogeneidad de juegos que ha en el mercado... pero ¿quiénes son ellos en realidad? o mejor ¿por qué son así y qué problemas hay?

  Se ha hablado mucho últimamente sobre la afición y su estado (por ejemplo en el último programa de Radio Telperion, en el Foro de NSR y también lo he visto comentado en algún blog) y al final se llega siempre a las misma conclusiones, que el rol está lleno de sectarismo, que hay una brecha generacional, que se considera algo raro y que todavía en España está estigmatizado. Yo mismo he sido partícipe de esos conceptos durante una parte de mi vida rolera... pero ahora no, o por lo menos ya no me veo tan influenciado.

  La afición al rol es una afición un tanto peculiar porque requiere de dos premisas desde mi punto de vista: ser curioso y no importarte el leer. Y al menos una de las dos premisas no se da en la juventud actual (jóvenes entre los 17 - 20 años). No meto a los de 16 aquí porque hace bien poco escuché un estudio sobre hábitos de lectura en España y los resultados daba que los jóvenes hasta los 17 y los niños leen mucho. ¿Pero qué pasa a esa edad? pues las hormonas... hablando en términos medios claros está. No le estoy echando la culpa a la biología, estoy diciendo una causa posible. Otra causa posible es algo que se está diciendo a voz en grito desde los dos Debates del estado de la Afición y es el halo de frikismo y de rareza que rodea al rol... y un adolescente de esa edad no quiere que se le aparte del grupo por raro.

  Entonces... ¿qué queda? pues trabajar esa aureola y cambiarla, hacer ver a la gente que es una actividad producente y que genera un valor añadido a la Sociedad. Y los primeros que deberían trabajar sobre esto son los que tienen mayor acceso a las masas: las Editoriales. ¿Y cómo desde mi punto de vista? pues fomentado, publicitando y ayudando a asociaciones culturales, de vecinos y clubs de rol a realizar actividades y jornadas. Que sean ellas las que enciendan la mecha del motor... que luego sacarán rédito, ¡seguro!. Pero con esto no quiero decir que SOLO han de ser ellas, no, a lo que me refiero es que deben ser las que inicien y después los que deben continuar y mantener deben ser todos los aficionados. Una vez que exista estas sinergias e interrelaciones, ya aparecerá una sociedad nacional de rol... pero antes, na de na.

Bueno, aquí termino mi reflexión sobre la afición y el Debate que organizó Radio Telperion, algo que recomiendo escuchar.

Un saludo a todas y todos.

domingo, 16 de enero de 2011

Otorgados Premios Armagedón

Hola a todos y todas,


  El otro día me hice eco de la convocatoria de unos premios por parte de Ludotecnia (aquí está la entrada) y hoy se ha publicado el fallo de los mismos.

 He de decir que de los siete candidatos, tres conozco porque he tenido acceso a ellos, y bueno, dos de ellos se han llevado premios (Embelyon (bronce) y Aventuras en la Marca del Este (oro) ).
 Pues solo me queda decir que enhorabuena a los premiados y felicitara a todos los candidatos.

 La entrada para que lo podáis leer y consultar es esta.

Un saludo a todas y todos.

sábado, 15 de enero de 2011

Playtesting de "Infestación" IV

Hola a todos y todas,


  Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo... que es la reacción de la Inquisidora.

  Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos... casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
  En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros... primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
  Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no... no creo que hubiese sobrevivido.

Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.

Sin mas, un saludo.

Disclaimer: Los derechos de Autor de las imágenes pertenecen a Warner Bros. y de GW LTD, Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado su derecho con esta imagen, póngase en contacto con el bogmaster y la retirará inmediatamente.

lunes, 10 de enero de 2011

Playtesting de "Infestación" III


Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado... con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico... y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar... o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas... cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía... o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar... hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina...

sábado, 8 de enero de 2011

Perdón

Buenas a todos y todas,

 Esta minientrada es simplemente para explicar por qué ka anterrior ha estado cerrada a comentarios durante todo el día.
  Sencillamente porque no quería que el blog se salpicase de una agria discursión en un foro de rol. No me gustan los malos modales y en mi casa no los tolero. La cosa parece calmada, así que he abierto la opción de opinar. Toda opinión siempre será bienvenida... mientras se exprese con educación.
  Sin mas, os dejo y os invito a dejar los comentarior que creaís oportunos. Aquí os dejo el link:


Un saludo a todas y todos.

Reseña de IMAGINA

Hola a todos y todas,

  Normalmente se hacen reseñas de juegos que a uno le llaman la atención o le recomiendan de oídas, normalmente no se hacen reseñas de borradores porque están bastante  faltos de retoque y pulimentos.
  Hoy voy a presentaos la reseña de IMAGINE, un juego de rol  que "es el mundo que reúne todos los mundos, reales o fantásticos", cita textual.

Es un doc de 27 páginas, sin maquetación ni ilustración alguna, es un borrador en realidad, al cual, aún siendo un borrador le falta el índice. La primera sección que presenta es el sistema de juego y para el juego informa que va a ser el XD6.
El primer subapartado es la creación de personajes. Lo primero que falla es en una serie de definiciones, es decir, da por supuesto que la persona que lee este manuscrito conoce qué es XD6 y el concepto de personajes, algo que define vagamente. Vale que se ha escrito para que pudiera ser corregido por gente que conoce el tema del rol... pero hay que pensar que todo manual, y sobretodo si se pretende que sea un juego de rol, ha de estar dirigido a todo tipo de gente... desde el más entendido del tema hasta una persona que se lo ha encontrado en la calle. Por ello se hace necesario una definición del mismo.
En la creación de personaje se ciñe al sistema, es decir, tras pensar el concepto y plasmarlo en un párrafo, se sacan los 5 rasgos definitorios del mismo. Tras esto se reparten 15D6 entre estos rasgos teniendo en cuenta unos máximos y unos mínimos. Y con esto ya se tiene el personaje definido.
Lo siguiente son dos páginas en las que va nombrando una serie de conceptos como por ejemplo Tirada y da una explicación o definición como "cada resultado con el D6 de 5 o 6 es un éxito". Después define qué son los Dados de Oposición, Dados de Ventaja, Recibir daño, Recuperándose del Daño y Puntos de Destino. Leído directamente, es un conjunto de conceptos puestos uno detrás del otro sin mucho sentido, se intuye que con esto se está explicando el sistema de juego. Aquí se echa en falta un epígrafe de subapartado donde diga que son las reglas del sistema. El texto se ve conciso... excesivamente, así que para poder ver mejor o entenderlo mejor se hace necesario que el lector se haga con una copia del sistema XD6 original. Si no fuera tan escueto y diferenciase el apartado de creación de personaje del siguiente, sería más fácil seguir la lectura del mismo. Además, hay un error bastante grande a mi juicio que es lo mal definido que está la pura mecánica, es decir, cuando, cómo y qué significa lanzar los dados. Dice qué resultado define un éxito, no dice por qué se tira, ni cuando se tira, ni qué se tira exactamente. Da por supuesto que el lector lo conoce o lo entenderá con las explicaciones de Dados de Oposición y Dados de Ventaja. Demasiado suponer.
Tal como está redactada esta parte, se hace imprescindible el manual de XD6 al lado.
Prosigamos, en la Recuperación del Daño hay una diferencia respecto al manual de XD6 ya que define la recuperación de daño mediante el gasto de puntos de destino en vez dados de reserva. Tras esto, se observa la primera variante importante sobre el sistema XD6: Imagina los dados de reserva los cambia por puntos de Destino. Cada personaje al ser creado recibe 5 puntos de destino que puede gastar durante la partida para obtener diferentes cosas: o ganar 1 dado extra para una tirada, recuperar un punto de daño, provocar una coincidencia favorable o crear personajes secundarios. Nuevamente he de decir que los conceptos están sacados literalmente del sistema XD6 pero no está explicados ni contextualizados... sin el manual XD6 delante, no se entiende. Por último se habla de la recompensa final de partida en forma de puntos de destino y acto seguido la forma de invertir esos puntos en los rasgos, dando solo la opción de Evolución Estilo Realista. Leyendo esto así da a entender que podía existir otras opciones de evolución que no se contemplan en el sistema.

Esto sería la parte que debería conocer tanto el jugador como el director del juego.
Resumo: no hay claridad en las explicaciones, no se vertebra adecuadamente los apartados, se da por sobreentendido muchas cosas y se hace necesario el manual base del XD6 para entenderlo completamente. Al ser un borrador, todo esto es muy mejorable.

En siguiente apartado es llamado Director del juego. Con ese nombre, se espera un apartado donde se expliquen cosas como reglas especiales, situaciones de combate de difícil resolución, ambientación donde se desarrolla el juego... pero al no haber un índice, no se sabe muy bien qué engloba.
Otra vez comete el error de dar por sentado qué es DJ, si en el nombre del apartado hubiera puesto Director del Juego (DJ), estaría arreglado. Es un error muy común. El trabajo de un director de juego es desplegar antes sus jugadores la trama y derimir los "conflictos" existentes aplicando las reglas según el criterio establecido por el sistema o, en caso de contradicción, el criterio de la mesa. El autor define al Director de Juego como el que "dirige el juego, construye el mundo imaginario, ejecuta las reglas establecidas y narra con todos los detalles posibles las cosas que han de ver y oír los jugadores". Es una definición muy dura, un director de juego no ha de ejecutar las reglas a rajatabla ni narra lo que han de ver y oír los jugadores, narra lo que ven y oyen, huelen y siente los personajes. Hay que tener mucho cuidado en no mezclar estos dos conceptos. Otra cosa que no veo bien es que  tras pedir información los jugadores "el Dj ofrecerá dicha información según convenga a los intereses de la partida". La partida no tiene intereses alguno y si, a los jugadores fuera de la partida puede contarles lo que quiera pero a los personajes dentro de la partida le tendrá que contar toda la información que se ganen, bien sea mediante interacción Personaje-Director, bien sea mediante tiradas exitosas.
Estas dos frases denotan un estilo muy encorsetado donde se da pie al Director a hacer lo que crea conveniente, independientemente de lo que piensen sus jugadores. No es nada bueno inculcar esto a personas que se inician en este hobby. Tras esto comenta que el DJ no ha de crear un infierno para exterminar a los jugadores (otra vez confunde jugadores con personajes), sino "que trate de elaborar un juego que mantenga vivo el interés de los participantes durante todo el tiempo." Con las dos definiciones anteriores se hace difícil crear ese interés y ya de por si, así que debería hacer ver que es un juego más cooperativo, así se podría llegar a conseguir el objetivo que marca, cosa que no es nada fácil, dicho sea de paso.
La definición de Dj que da en el último párrafo vuelve a dar la sensación de que el Dj tiene pura libertad para moldear todo a su antojo, sin tener en cuenta a sus jugadores.
Volviendo a resumir, se mezcla continuamente el concepto de personaje y jugador, y en poco más de un párrafo se pretende dar la explicación de qué es un Dj... sin definir antes qué significan esas siglas. Además se da una idea de director de juego totalitario, el cual sólo piensa en su trama y aventura, no en crear algo en grupo... amén del sistema que básicamente está pensado para ser altamente narrativo. Hay mucho que pulir, ampliar y explicar. Un apartado para el trabajo del Director de Juego no se puede ventilar en 16 líneas.

Siguiente apartado, Turnos. Aquí define que "antes de iniciar la partida los jugadores determinarán los turnos haciendo tiradas con el D6, quien saque mayor puntuación empezará primero, y así sucesivamente." En este momento mete un concepto de wargame, o juego de mesa porque encorseta las acciones de los personajes en turnos estructurados y consecutivos durante TODA la partida. Esto en una mesa de juego NO ES VIABLE, además no define en absoluto la duración de los turnos, el lector no sabe si han de ser de varios segundos, de minutos o de horas.
Los encuentros los define como encontrarse a enemigos o personajes neutros. En este apartado da una serie de lugares que pueden existir en cualquier mundo, comenta que los enemigos y los personajes neutros se puede encontrar con más frecuencia en urbes y según la tirada de 1d6 se cuantifica la cantidad de personajes que se encuentran en esas localizaciones, para ello tira el dado tantas veces como ponga entre paréntesis. ¿Personajes? con esto ¿a qué se refiere?, ¿a que hay un número limitado de personajes jugadores que se pueden encontrar en estos lugares o al número de Pj neutros y enemigos?, al utilizar la palabra personaje no aclara. Por lógica ha de ser los segundos pero no queda totalmente claro.

El siguiente apartado se define como Diseño de la historia, es un apartado muy importante dentro del libro del Director de Juego en otros manuales y aquí, en menos de una página se ventila, ya que hasta aquí define a IMAGINA como un reglamento genérico para crear cualquier ambientación.
EL consejo que da a los directores de juego para que creen su historia es que escriban un pequeño guión de la historia, después se sumerge en un listado de posibles misiones y listo. Pues, para un lector que no conozco el rol, esto no sirve para absolutamente nada ya que no da guías, ni ejemplos concretos ni directrices. Para crear una historia se necesita más que pensar dónde van a jugar y qué objetivo van a tener que conseguir. Esto planteado así, para una tarde donde no se ha preparado nada y se necesita improvisar vale, pero siempre... no puede ser. En una aventura hay que pensar una trama, un hilo conductor, los personajes no jugadores principales, las ayudas de juego necesarias y lo más imporante, qué formas tienen los jugadores para que sus personajes consigan el objetivo. Es mucho mas que un "ala, ahí vamos". En los manuales normalmente hay muchas páginas para intentar explicarlo. Luego clasifica los mundos por géneros... no es la forma más adecuada de crear una ambientación, un mundo como dice el autor, porque en ese mundo están todos los géneros, en cada mundo que se crea hay sexo, acción, humor, miedo, suspense... El autor, a mi parecer, vuelve a confundir conceptos, una cosa es una ambientación y otra cosa en una campaña o conjunto de aventuras... que esto sí puede clasificarse por géneros. Así pues, las páginas 9 - 13 están mal planteadas y solo sirven para confundir más aún. Además, el símil con la casa tampoco es correcto, porque arrastra el error del principio.

Por último, las páginas 14 a 16 son ejemplos de personajes creados a partir del sistema XD6, los hay de todos los tipos pero en algunos, como el Mar, estira tanto las reglas y el concepto de personaje que se rompe. El manual termina con una brevísima descripción de Barcelona como Escenario posible para IMAGINA y la hoja de personaje.
Las siete últimas páginas presenta una partida introductoria, que no viene al caso en este análisis.

En definitiva, que a este borrador le falta por pulir muchas cosas, que necesita una redacción más clara y pensando que puede haber gente que no conozca nada del rol y sea esto lo primero que lean, que le falta playtesting del sistema y quizás lo más importante, que se mezclan conceptos que no se pueden mezclar como personaje-jugador. El autor debe hace un esfuerzo por aclarar todo esto para una mejor comprensión el mismo.
En resumen: está muy verde y necesita aclarar conceptos.


Como he dicho, normalmente no se presentan reseñas de borradores, pero el autor me ha dado permiso y además ha insistido en que es un trabajo final. Desde mi punto de vista no es así y es un buen ejemplo de cómo no hacer las cosas.

Un saludo a todas y todos.

PD: Perdonad por tanta letra pero es que no hay ningún dibujo para poder ilustrar la entrada. Si alguien tiene aún curiosidad por leerlo, está aquí... pero ayá vosotros con vuestra conciencia.
PD2: Prometo no volver a hace esto... ains.

miércoles, 5 de enero de 2011

Premios Armagedon

Hola a todos y todas,

  Ludotecnia sigue moviéndose y esta vez nos da tres informaciones:
  • La primera es referente a los correos electrónicos que tienen. Consideran (acertadamente por otra parte) que tienen demasiados abiertos, y va a centralizar en uno así que los correos de hotmail, yahoo y telefónica los clausurarán a finales de mes. La entrada, aquí.
  • La segunda consiste en comentar que los Cliffhanger se han retrasado un poquito... más aquí.
  • La tercera es referente al título de la entrada, ha creado los premios Armagendon que han sido creados "con la intención de resaltar las que a nuestro modo de ver han sido las tres iniciativas roleras españolas que más incidencia han tenido en el mercado y la afición durante 2010." Me parece interesante resaltarlo, para así poder poner en valor un poquito más lo que tenemos en esta piel de toro y de paso subir un poquito mas el autoestima jeje. Más iformación, aquí 
Pues eso, un saludo a todas y todos.

domingo, 2 de enero de 2011

Resultados Ecuesta 2




Hola a todas y todos,

  Ya ha terminado el tiempo para votar e la segunda encuesta y el resultado ha sido que un 45% prefieren una ambientación Medieval-Fantástica, seguida de un 14% que prefieren "Otras"... que no sé cuales son y muy de cerca 11% que se crea sus propias ambientaciones, un 8% prefieren Hard Sci-Fi y con un 5% hay un triple empate entre Cyberpunk, Futurista y Medieval. Por último, ningún voto para la ambientación Steampunk.
  El número de participantes ha sido 35 y los resultado no me sorprenden demasiado, salen dentro de lo esperado excepto el 11% de me lo creo yo. Esto me hace pensar que si en el blog me centro en los juegos que más me gustan, puedo "perder" esos lectores... pero el objetivo de esta encuesta no era ese sino confirmar la fuerza de las ambientaciones medievales-fantásticas sobre el resto y de paso ver cómo orientar Jerusalén 1119. Esa decisión y ha sido tomada.

  Ahora, la pregunta que me viene a la cabeza es ¿por qué esa y no otra? ¿por qué medieval-fantástico y no medieval? y ¿qué nivel de fantasía gusta mas, una "leve pátina" como pudiera ser Aquelarre, Juego de Tronos o bien cargadita como cualquiera de las ambientaciones de D&D, El Señor de los Anillos?

  Me gustaría saber...

Bueno, dentro de poco pondré otra encuesta :)


Un saludo a todos y todas.

sábado, 1 de enero de 2011

Feliz 2011




Hola a todas y todos,

  Lo primero que quiero hacer es felicitaos a todos el Año nuevo y desear que tengáis una muy buena entrada.

  Ahora simplemente quiero agradecer a todos los los que me seguís el interés que ponéis en leer mis entradas, unas cortas y sin mucho sentido, otras demasiado largas, muchas no cuentan nada nuevo y ¡¡alguna se escapa y dice algo y todo!! Bueno, en resumen mil gracias a los que me seguís publicamente y también a los no públicos.

  No voy a hacer balance porque me gustaría hacerlo cuando hayan pasado 12 meses el blog abierto, pero si quiero comentar que es algo que en su momento pensaba que no iba a durar tanto y por suerte me he equivocado. Gracias al blog he conocido otros sitios en la red muy interesantes como Aventuras en la Marca del Este, la Rolesfera y los Premios Poliedro, Radio Telperion... y tantos otros. Además he podido vivir en directo y seguir dos hechos importantes en este año que han sido la Publicación de la Caja Roja de la Marca y Telperion Affair. Situaciones importantes.
Además me ha hecho leer más cosas y conocer otras fomas de entender y presentar el Rol, como por ejemplo FUDGE DS de Zonk-Pj o Vulviánidas del Autómata.
En fin, que me ha gustado la experiencia y además creo que el año que viene puede ser tan interesante o más que este.

 ¿Proyectos propios y visión de futuro para el Hacedor de Dados? pues la idea es renovar el aspecto del blog en intentar hacerlo más actual, también intentar ser más regular en la publicación y que los posts sean más homogéneos en forma, también crear alguna sección fija... y mantener la profundidad en las reseñas, con lo que conlleva en cuestión de tiempo, claro está. De todos modos, también he de ser consciente que en mi vida laboral se acerca un momento importante y eso puede hacer que se de un parón en el blog, pero ya avisaré.

Pues nada, sin mas, FELIZ 2011 a todas y todos.

PD: que alguna mujer se manifieste para poder dar sentido al "todas" jejeje.