domingo, 28 de diciembre de 2014

Reseña: Pequeños detectives de monstruos

Buenas,

   Es la primera reseña de la temporada y espero que no sea la última. Esta reseña fue pedida por +Kano Goblin allá por septiembre en una entrada en la página de G+ del blog. La entrada en G+ fue multitudinaria y me costó elegir cosa mala. La autoría de las fotos está definida en ellas y no quiere decir que el texto o imágenes que aparecen sean del autor de la foto.

Bueno, a lo que vamos, la ficha técnica del libro es la siguiente:

Título: Pequeños detectives de monstruos - Libro básico - En la Oscuridad
Autores: Corcín, Álbaro; de Blas, Patricia
Diseño e Ilustración: Corcín, Álbaro; de Blas, Patricia
Traducción: -
Corrección del texto: Claudo, Edén
Editorial: Nosolorol Ediciones
Número de páginas: 96
Primera edición: junio 2014
ISBN: 978-84-941940-7-8
PVP: 24.99€

   De aspecto es un libro que por tamaño se parece a un A5 ( las medidas del libro son 24'5 x 17'5 cm), de tapa dura o cartoné, lomo curvo y papel de alto gramaje. Es un libro con muy poco texto para las 96 páginas que tiene pero profusamente ilustrado, más bien parece un libro de aprendizaje o un cuaderno de campo. Está encuadernado mediante cosido, los fondos de página son muy variados, todos claros y con intención de parecer papel viejo o papel de empapelar paredes, parece ser un guiño hacia las casas viejas. El texto fluye entre "apósitos" tipo pegatinas o papeles pegados sobre la hoja de un cuaderno y cuando no están estos añadidos, el número de columnas no es uniforme, algunas veces son dos columnas y otras son tres columnas.

   La portada consiste en una "foto de familia" de unos seres oscuros montada a base de retratos clavados en una pared, una ilustración que intenta recordar la pared de la escalera principal de una casa victoriana. Entre esos retratos hay un tipo de ser, más amigable, en color negro y con un estilo completamente brillo. Es una portada con dos tipos de papel, algo que está empezando a utilizarse en las portadas de diferentes libros. La contraportada consiste en una hoja de papel aviejado "pegada" sobre el fondo de color y estilo predominante, un color azul oscuro. Las dos tiras de celo están hechas con ese papel brillo, tan bien hechas que ya he intentado quitar el celo más de una vez. En el papel aviejado hay un resumen del libro y los datos de la editorial, un código de barras y un código QR que te lleva a la página oficial del juego, que es esta.

Portada y contraportada

Lomos de varios juegos similares en tamaño

   El libro está estructurado en veinte capítulos, en general de corta extensión. Todos estos capítulos presentan un juego de rol para niños, un juego pensado claramente para ayudar a superar una serie de miedos y para intentar enseñar que hay cosas que son solo fruto de nuestra imaginación y que nos juegan malas pasadas.

   El prólogo está escrito por Mario Grande, quien hace una presentación directa y clara de las intenciones y objetivos que se han marcado los autores de cara a esta obra. Posteriormente hay una serie de capítulos que presentan diferente conceptos como qué es un juego de rol, dónde y cómo jugar, las reglas y dados que se utilizan para jugar, un ejemplo de partida, cómo montar una partida y después hay tres apartados importantes, ambientación, equipo y bestiario, siendo estos dos últimos los más prolijos en comparación con el resto de capítulos.

En esta foto se presenta el texo en tres columnas, en otros apartados no es así


    El sistema está pensado para que sea muy sencillo, rápido de aprender y ágil, los dados utilizados son de seis caras y se necesitan tres dados. Las acciones se determinan si son dificultosas o no y de serlo, se le asigna un número (2, 4 o 6) que representa lo difícil que es hacer la acción y con obtener en un dado el resultado de la dificultad o más para que sea éxito. Además hay un valor para pifia y otro para crítico. La tirada consiste en lanzar los tres dados y dependiendo de un par de elementos, se elige un dado u otro. Por ejemplo, si se está utilizando una herramienta que es útil para llevar a cabo la acción, se elige como resultado el dado que mayor resultado se haya obtenido en la tirada.

    La ambientación define a los jugadores como integrantes de una agencia de detectives muy peculiar y están encargados de buscar y capturar a todos los monstruos que estén atemorizando a niños y después convertirlos en seres buenos y amigables.

    El equipo consta de una serie de artilugios que ayudan a los detectives a realizar la labor de buscar pistas y capturar a los monstruos, son objetos bastante pintorescos pero útiles y por último, el bestiario que lo forman todos los monstruos catalogados hasta el momento, un total de 16. La ficha del monstruo consta de su nombre, un dibujo del mismo, dibujo de las huellas que deja al moverse, el valor de miedo que tiene, diferentes datos útiles para identificarlos y una lista de acciones y cosas que le gusta y le enfadan.

Uno de los múltiples cachibaches disponibles

Este monstruo puede que sea conocido por muchos.

   Un apartado de las reglas está pensado y escrito para repartir experiencia ganada entre los jugadores, en este caso se otorgan puntos estrella e insignias. Los primeros sirven para adquirir nuevos equipos para diferentes misiones y las segundas sirven para premiar comportamientos e ideas. (Por cierto, si se quieren más medallas o no se quieren utilizar las que vienen en el libro, aquí se pueden descargar y utilizar)

 Como se ha comentado antes, el objetivo de los autores en este juego es ayudar a los niños a vencer miedos. Los monstruos tienen un valor de miedo y los detectives van detectando más miedo según van realizando sus pesquisas y consiguen información válida para identificar al monstruo. Al final el valor de miedo es un número mayor al que presenta el monstruo en su ficha y este valor es el que hay que superar con una tirada que deben hacer cada uno de los detectives y quedándose con el valor más adecuado según la situación de cada detective. Los monstruos, si están contentos o asustados, cambian su valor de miedo, algo que puede ayudar a capturarlos.

   Por último, el libro trae dos hojas, en una se presentan unos marcadores con las huellas que dejan los monstruos al andar, troquelado en cartón y en la otra, que es adhesiva, se presentan varias medallas que los detectives pueden ganar tras terminar sus misiones. Estas medallas destacan el trabajo en equipo, el valor y las ideas brillantes.

   Bien, como he comentado en esta entrada, necesitaría comparar este producto con alguno similar que conociese y tuviese a mano. No es el caso, así que lo máximo que puedo hacer para terminarla es dar una apreciación de cómo está el texto escrito comparando con otros juegos de rol en general y he de decir que es un texto claro, y muy fácil de leer, de forma que los autores han tenido en mente el objetivo del juego y está escrito de forma que niños, jóvenes y demás edades puedan entenderlo y leerlo.

   Para terminar, quiero poner aquí las reseñas de este juego que he encontrado en la red.

En blogs y foros:
Petrificación o polimorfía: no tan pequeños detectives de monstruos
La Frikoteca: Reseña de "Pequeños detectives de monstruos"
BSK: entrada en foro haciendo reseña
El Blog del Helechal Oscuro: Reseña -Pequeños detectives de monstruos-Libro Básico-En la Oscuridad
El Otro Viento: Juegos de rol para niños: Magissa y Pequeños detectives de monstruos
Saco de dados: Pequeños detectives de monstruos
Papifriki: Rol para peques (III): Pequeños detectives de monstruos
Roleropedia: Pequeños detectives de monstruos

En YouTube:
Albinusrol:Unboxing Pequeños detectives de monstruos
Complejo de máster: Pequeños detectives de monstruos

En las noticias:
Cadena SER: Venciendo a los monstruos del miedo


Un beso a ellas y un abrazo a todos.


domingo, 21 de diciembre de 2014

Reseñar si, pero... ¿opinar?

Buenas noches,

Darren Hester CC-by-nc-3.0

   Estaba realizando la reseña de Pequeños detectives de monstruos de Nosolorol y me ha surgido una duda: ¿en las reseñas se pueden verter opiniones?

   Entonces me he ido a a RAE y he buscado qué es una reseña para la Real Academia de la lengua Española y es esto. ¿Qué ocurre?, que según su segunda acepción, la reseña implica dar la noticia de la existencia de la obra y examinarla.  Y me vuelve a entrar la duda... ¿examinar? ¿cómo?, vuelta a la RAE, obteniendo como resultado esto otro. Por lo que se presenta en la primera acepción, una reseña es correcta cuando el reseñador notifica la existencia de la obra, la describe, y genera juicios de valor. Por tanto es necesario tener un patrón con qué comparar las cualidades y capacidades identificadas en la obra para poder dar juicios de valor y no opiniones.

Si uno quiere dar sus opiniones, entonces debería realizar otra entrada con las opiniones que se ha creado tras examinar la obra o dejar bien claro donde termina la reseña y donde comienzan las opiniones.Yo intentaré esto segundo, a no ser que la entrada se vaya de madre y sea necesario cortar.

Hoy estoy que me sobro... dos entradas por una.

Un beso a ellas y un abrazo a todos.

Lo valiente no quita lo profesional

Buenas,

CC by-Sa-3.0


  Llevo muchos días pensando y barruntando una idea y es la siguiente (así, a bocajarro): Los autores de juegos de rol no son profesionales.

  Bien, ahora mismo seguro que hay muchos que se están tirando de los pelos, mesando las barbas, rasgando las vestiduras, etc, pero voy a desentrañar esa frase para poder seguir con mi disertación.

Los autores... STOP. Según la RAE en su tercera acepción define al autor como persona que ha hecho una obra. En este caso se ha de considerar como obra literaria ya que es una obra escrita y no tiene ningún carácter ni científico ni artístico, aunque muchas obras literarias son verdaderas obras de arte. Por ello, toda persona que haya hecho una obra con unas características muy determinadas, se considera "autor de" y eso hace que cualquiera pueda serlo.
 ...de juegos de rol... STOP. Dependiendo de conceptos, juicios, prejuicios y cánones, se puede tener una visión más abierta o cerrada de los que es un juego de rol, de si sirve para crear historias o para jugar historias, que si ha de ser una concepción concreta de tipo de juego o existen diferentes visiones de juego, de si es un juego de interpretación o es un juego de conversación. Al final hay que tener claro que es un juego grupal, y eso es impepinable: es-un-juego. Las personas que siguen unos patrones a la hora de escribir esto juegos (reglas, ambientación, creación de personajes, aventuras...) son sus autores.
...no son profesionales. STOP. Con profesionales me quiero referir a autores que desempeñan los trabajos y tareas requeridas y que pueden vivir digna y exclusivamente realizando dichos trabajos y tareas. Son personas que no requieren de otro trabajo para poder pagar sus facturas y colaborar en el mantenimiento de una familia.

  Teniendo en cuenta estos apuntes, es verdad la frase, hasta uno de los autores más conocidos del "mundillo", Ricard Ibañez, creador de Aquelarre y Alatriste, dice que el rol le paga las cenas y no le da de comer. Eso significa que o hay alguno que lo tiene muuuy callado, o ningún creador de juegos de rol españoles puede permitirse el lujo de dejar su trabajo para escribir, porque todos tienen facturas que pagar. ¿Y esto qué significa? pues dos cosas que se me ocurren ahora. La primera que la calidad no es sinónimo de profesional. En sectores como industria e incluso en el propio sector literario, los profesionales que viven de su trabajo tienen todo el tiempo para desempeñar sus tareas adecuadamente (otra cosa es que lo hagan adecuadamente), por tanto se les puede exigir un mínimo de calidad, pero en el caso de los autores de juegos de rol, todo el mundo ha de tener en cuenta que son personas que están sacrificando horas libres para escribir y crear un juego, módulo, aventura o lo que se tercie. No tienen todo el tiempo del mundo para hacerlo y  algunos pueden llegar a perder algo más que sueño por dedicarse a escribir. Es un detalle que mucha gente olvida cuando coge un juego en una estantería de una librería o ve un comentario en la página del bolg o de la red social. Y son personas que están produciendo libros con una buena calidad, muchos de una calidad correcta, algunos de mala calidad y unos pocos son excelentes, pero si se tiene en perspectiva este detalle, son demasiados pocos los que salen por debajo del estándar de calidad que pone el consumidor medio. En este punto hay que hacer notar la mano de la editorial que está detrás de ellos, pero hay autores que se han autofinanciado y han sido ellos los que han realizado o gestionado todos los procesos hasta tener su producto en venta.

   La segunda cosa que implica es que la falta de profesionales hace que la actividad comercial que se crea no pueda ser importante nunca, por lo antes dicho, si una persona tiene que meter 10 horas en una fábrica para recibir una nómina mínima, no puede invertir esas mismas 10 horas en la escritura, por lo que la cantidad de producto se resiente si los plazos de entrega son cortos o a al autor le aparece un imprevisto y calidad actualmente prima. 

   ¿Cómo se podría solucionar esto? Yo solo veo una solución y ésta pasa inexorablemente por las editoriales. Y consiste en que realicen contratos de trabajo a los autores, además de los contratos de cesión de derechos y explotación o que dentro de esos contratos de cesión de derechos se estipule la cantidad de dinero que se va a adelantar al autor de sus beneficios pero deberían ser adelantos de importancia, no 30 € porque con eso... pues para una cena en un restaurante de comida rápida. Y esto actualmente no es muy factible. Las razones, cada uno las tendrá y serán legítimas y fundadas. Una alternativa y que considero poco viable también, pero alternativa... es que de motu propio los autores sean autónomos, por tanto las editoriales contratarían un trabajo con un autónomo, presupuesto mediante y pago tras la entrega, pero quizás aquí el autor vería bastante comprometido sus beneficios por autoría y derechos de la obra, porque si yo fuera una empresa, el contrato que se presentaría a ese autor implicaría la cesión total durante 5 años, es decir, que calcularía la parte que le corresponde por derechos de venta de la tirada pactada y sería lo que ganaría por derechos, mas un contrato por obra y trabajo con penalizaciones monetarias si se diesen retrasos.

   Por ello, querido consumidor de juegos de rol, cuando tengas entre tus manos un juego de rol de cualquier lugar y en particular español, piensa un poco antes de soltar espumarajos por la boca y sapos y culebras contra ese juego (bueno, vale, hay algunos que si se lo merecen, pero aún así, piensa un poco.)

Un beso a ellas y un abrazo a todos

domingo, 30 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 30

Buenas,

Desafío desglosado
Día 30: Dime una pregunta para el próximo desafío

  Pues una pregunta que me viene ahora es ¿Cómo te gustan que estén escritos los manuales de rol?

Bueno y con esto, termino el desafío. Pensaba que no iba a ser capaz, pero reconozco que este ejercicio me has servido para tomar contacto con el blog, ayuda a crear hábito de escritura y a pensar un poco en cosas que normalmente no me paro a pensar. Como experiencia me ha parecido buena y es algo a valorar para el año que viene.

Sin mas, un saludo y vuelvo a mi "letargo"... porque mi proximo post va a ser la reseña pendiente de Pequeños detectives de monstruos de NoSoloRol.

Un saludo a todos y enhorabuena a todos los participantes, hayan llegado hasta hoy o no.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 29

Buenas,

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Día 29: ¿Cuantos dados tienes?

   Muchos pero no soy coleccionista, así que no es algo que me llame demasiado la atención. La respuesta sería los suficientes para poder jugar tranquilamente a cualquier juego de rol actual.

Hasta mañana...

viernes, 28 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 28

Buenas,

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Día 28: ¿Qué juego de rol vendiste?

  Esta la despacho en na... ninguno y no creo que venda ninguno. Me gustan demasiado los libros en general como para deshacerme de alguno que haya comprado.

Un saludo y hasta mañana...

jueves, 27 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 27

Buenas,

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Día 27: ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

   Pues ahora mismo están varios en cola:

  1. Leyendo cuando saco tiempo y ganas tengo Mindjammer y Walküre.
  2. Pendiente de hacer una reseña por petición, Pequeños detectives de monstruos y después están Ablaneda 2ª Ed. y Dark Heresy 2ªEd.
  3. Pendentes de leer a conciencia L5A 4ª, Aquelarre 3ª y algún otro que no recuerdo.
  4. De cabecera tengo el Elric/Stormbringer. Viejo, desfasado y fuera de circulación pero es con el que empecé a dirigir.
Hasta mañana...

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 26

Buenas,

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Día 26: Fuera de tu entorno rolero ¿eres... ?

   Pues me considero una persona normal, más o menos cercana, con intereses muy relacionados con la creación y la literatura. Una persona embarcada en un proyecto que le entusiasma, que es +Jerusalén 1119  (blog). Un biólogo que le gusta tanto la vida microscópica como la estelar y que a veces necesita plasmar todas sus ideas sobre papel para poder sacarlas de su cabeza y poder tener "espacio" para más.

  No se si esta pregunta era para presentarse o darse autobombo... pero yo lo he hecho, jejeje.

Ultimamente desarrollo menos, pero es que, si no tengo nada más que decir, me cuesta muuuucho enrollarme (y así me iba en los exámenes en BUP, COU y carrera). En fin, que esto es lo que hay.

Nos leemos mañana...

martes, 25 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 25

Buenas,

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Día 25: Una película que debería ser un juego de rol

  Pues ahora mismo y casi sin pensar, "El laberinto del fauno" de Guillermo del Toro. Como toda pregunta formulada de esta forma, necesita un ¿por qué? después, pero en realidad no sabría decir exactamente, aunque tanto el fauno como el personaje con los ojos en las manos me fascinan, además de la sensación de existir un rico mundo de fantasía tras esos personajes y esas ruinas. Quizás ya hay algo relacionado directamente con Dyss Mitica de +Edanna R.

Un saludo y nos leemos mañana.


lunes, 24 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 24

Buenas,

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Día 24: El libro rolero más raro que tienes.

   Con sinceridad, ninguno. Todos son normales o mejor dicho, conocidos, mainstream como dirían algunos. No me considero raro en gustos y además tampoco tengo tiempo para bucear en los insondables fondos de la deep web buscando cosas extrañamente bizarras (entiéndase la acepción "bizarro, bizarra" como es, algo valiente).

Cortita la entrada oigan.

Hasta mañana...

domingo, 23 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 23

Buenas,

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Día 13: Te compraste aquel juego ¿por qué?

   Fue Polaris de ConBarba y me lo compré porque me lo vendieron genial. Luego cunado lo tuve en mis manos me pareció un juego de una factura muuuy bonita pero no es para mi, definitivamente no es un juego al que vaya jugar, los siento gente de ConBarba.

Hasta mañana...

sábado, 22 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 22

Buenas,

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Día 22: ¿Has jugado on-line? ¿cómo ha sido la experiencia?

   Este día lo despacho en dos plis. Si he jugado on line, pero no via videoconfenrencia, eso lo tengo pendiente de hacer pero sobretodo cuando tenga una cámara un poco mejor que la trust que me pille en mediamarkt y una mucho mejor conexión de mierda que me da ONO.
  He jugado en foro, concretamente en una comunidad que me parece muy interesante, Comunidad umbria, y la experencia, pues un tanto agridulce porque el tiempo que estuve jugando y dirigiendo me pareció constructiva e interesante pero a la vez frustrante porque dependes demasiado de la constancia de los jugadores/directores y además del tiempo que se necesita para resolver una simple conversación, con que una persona no pueda o se le olvide o simplemente pase del tema, se pueden pasar semanas.

En resumen, que es una forma de mitigar el mono pero creo que por videoconferencia (hangouts y demás), serán más resolutivo.

Hasta mañana...

viernes, 21 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 21

Buenas,

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Día 21: Nunca podré entender que jueguen a...

   El rol. No, es broma. No hay nada que pueda decir que no entiendo qué gracia tiene jugar a lo que sea, porque si el juego existe y se vende, simplemente es porque hay personas que les gusta y lo demandan, ergo tiene sentido el jugarlo.

   Puedo tener reticencias frente a juegos con sistemas que no llego a entender o visualizar como el FATE, pero si entiendo que la gente juegue y yo no soy nadie para criticarlos.

Un saludo y hasta mañana...

jueves, 20 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 20

Buenas,

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Día 20: ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

   Para ser completamente sincero, no recuerdo ninguna partida en la que se liase parda fuera de la partida en si, lo que si recuerdo es varias partidas donde se dieron situaciones parecidas a buenas liadas. Voy a contar una como jugador y otra como director de juego.

   Como jugador fue en una campaña de Ravenloft en D&D3.5, se que es una de las que están publicadas pero no se cual es exactamente, lo que si se es que llegamos al monstruo final de campaña... en una isla, un brujo de un poder muy fuerte. Se nos metió en la cabeza liarnos a mamporros con el antes de ver otra opción y todo terminó en un TPK. Pero ¿cómo llegamos a ese TPK? después de darse varias bajas, uno de los Pjs era un hechicero poderosete y se le ocurrió lanzar un conjuro, que ahora no me acuerdo como se llamaba creo que esfera de aniquilación, para intentar atacar al brujo. El tiro nos salió por la culata porque el brujo le arrebató el control del vórtice tipo agujero negro y nos lo lanzó contra nosotros. Pues no se le ocurre mejor cosa al pícaro que lanzar dentro de ese vórtice una mochila mágica, de estas sin fondo, que la descripción dice que son como un acceso a una realidad diferente (o algo así). Bueno, pues con esto conseguimos que ese vórtice implosionara, eliminara al brujo, nuestro barco, la isla y a nosotros y se quedara danzando y creciendo por los mares del norte de Ravenloft, por si ese plano no tuviese suficientes peligros sueltos.

   Como director, la que se lió bien parda fue una forma poco meditada de aplastar una rebelión de un culto al Caos en un planeta con un océano formado por una gran proporción de hidrocarburos y agua. Pasó en una de las aventuras de la Campaña Guerras ofídeas de Dark Heresy que estoy dirigiendo. En la parte final de la sesión, los acólitos pudieron salir del planeta y llegar a una de las naves de Guerra de la Flota Imperial del Sector Calixis. El planeta tenía solo un aeropuerto diseñado para albergar y controlar todo el tráfico aéreo y también espacial de lanzaderas y naves de carga trans-atmosféricas y se encontraba en el único océano que existe. Un detalle importante es que el 85 % de la tierra del planeta se encontraba bajo ese inmenso océano. Pues la idea del acólito jefe (ahora inquisidor) fue sencilla: "para evitar que los insurrectos se escapen, volamos el aeropuerto y después ya se actuará con la GI". Y ordenó un bombardeo orbital sobre el aeropuerto. Bueno... los bombardeos orbitales, por muy quirúrgicos que sean, dan en el objetivo y en sus alrededores, con lo que provocaron una reacción en cadena en ese océano y se incendió y quemó, provocando así la muerte de todos los que estaban en superficie y bajo tierra por la eliminación del oxígeno en el ambiente y por los gases generados. Vamos, un Exterminatus en toda reglas sin proponérselo.

Y esto es todo, hasta mañana...

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 19

Buenas,

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Día 19: Un libro que debería ser un juego de rol

   Actualmente me parece que ya todos los géneros están cubiertos por diferentes juegos y si pienso en un libro, me viene un conjunto de reglas o un juego de rol a la mente donde se podría implementar lo que presenta ese libro. De todos modos, la serie de Cyteen y Rimrunners de C.J. Cherryh creo que merece tener un juego propio, si, es verdad que con CdB Engine o Mindjammer se puede jugar en esos universos, al libro de Rimrunners y a todo lo que no cuenta pero insinúa que hay de fondo, le tengo especial cariño y no me parecería nada malo. 
   Con esto no aporto nada nuevo, lo se, pero es otra ambientación de ciencia ficción que podría funcionar.

Hasta mañana...

martes, 18 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 18

Buenas,

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Día 18: ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si ¿cuales?


   No soy de pedir deberes ni de dejar tareas para que completen después de partidas, es un juego y dejar obligaciones después no me parece bien, eso si, si el jugador quiere, por propia iniciativa, puede hacer lo que crea oportuno y después lo hablamos. Cuando los jugadores se involucran en la trama, cuando comienzan a vivirla y considerarla como parte de sus personajes, ellos mismos se ponen ha hacer cosas, buscar información o escribir sin necesidad de que se les diga nada.

Hasta mañana...

lunes, 17 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 17

Buenas,

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Día 13: ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿tienes trucos? ¿manías?

   Si empezara a desglosar una cantidad ingente de tareas, elementos y pasos... estaría mintiendo vil y rastreramente.

   Desde hace mucho no dirijo nada que ya haya sido publicado, sino que es todo creado desde 0, por tanto la preparación consiste en ver qué se hizo la sesión anterior, cosa que a veces es complicado porque se pueden llegar a distanciar mucho en el tiempo, y después se buscan las notas que hayan recopilado hasta el momento. El siguiente paso consiste en repasar la trama principal y considerar tanto el tiempo transcurrido como lo que queda por llegar a corto plazo y si en ese esos tiempos han podido pasar cosas externas a la acción de los Pjs que influyan de alguna manera, o no ha pasado nada. También busco las estadísticas de los pnjs y objetos, equipo u otros elementos que pudiera necesitar y los tengo a mano.

   Por último me propongo un posible final para la sesión teniendo en cuenta que el grupo es un experto (me imagino que como la gran mayoría) en salirse por la tangente y hacerme pensar rápido para improvisar. Por eso se me hace casi indispensable tener controlados los sucesos externos a la trama para poder reaccionar coherentemente en el momento que el grupo se vaya por peteneras.

  Trucos y manías, pues en realidad ninguna manía y si tengo trucos, los tengo tan interiorizados que no los considero trucos.

Nos leemos mañana...

domingo, 16 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 16

Buenas,

Desafío desglosado

Día 16: ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

  En mi caso, como consumidor de libros de rol y como cliente de determinadas editoriales, así como potencial target del resto, me gustan mucho los libros combinados, los libros donde hay una o dos aventuras y una sección donde se ahonda en la ambientación. Es cierto que que tengo muchos módulos de varios juegos... porque soy coleccionista (snif, snif, lo reconozco) y porque siempre se puede utilizar alguna para jugarla sin tener que preparar todo pero disfruto y creo que es más útil la existencia de libros con ambas opciones. Tengo todos los libros en castellano de la leyenda de los 5 anillos (L5A 3ª Ed.) (el enlace es de la cuarta edición, pero ya no está la página de la tercera) y todos son ambientación, si tienen una serie de recuadros donde dan ideas de aventuras esbozadas pero no son aventuras en toda regla. Esto es una solución interesante en cuanto a que las ideas puede ser desarrolladas como el Dj desee con más facilidad que una aventura ya escrita, pero no es algo que me guste. Mi libro ideal sería un libro donde se ahonda en algún aspecto de la ambientación del juego y después se presentan una o varias aventuras directamente relacionadas con el ambiente del libro.
  Otro tipo de suplementos como equipo, vehículos, reglas, arquetipos... no me parece mal, pero siempre puede ser un anexo al final de las aventuras. Si puedo entender en las ambientaciones de fantasía o espada y brujería, la casi necesidad de un suplemento de magia pero sería la excepción que confirmaría mi regla.

Un saludo, hasta mañana...

sábado, 15 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 15

Buenas,

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Día 15: Describe una localización para un juego de rol que sea especial para tí

   Pues creo que me redundo, si, creo que me repito como la cebolla porque la localización que para mi es por excelencia especial, no puede ser otra mas que... no... ¡espera!, que ha dejado de ser el hotel Pompadour de la aventura Sarah, ya no es ese hotelito en el que el personaje (Pj) de un jugador terminó en pelota picada, calado hasta los huesos y helado en recepción pidiendo que le abriesen la tienda de regalos para comprarse ropa porque se había quedado en la habitación de la joven Ann Wolf. No, dejó de ser mi localización preferida cuando mi grupo de jugadores, metiéndose muy en el papel de acólitos buscando erradicar cualquier mácula de herejía, decidieron realizar una investigación y posterior limpieza dentro de la fragata libre, clase Sword, Redemption III. Si hablo de la nave que durante muchas sesiones fue el transporte predilecto del grupo de acólitos (ahora agentes del Trono), en Dark Heresy.

   Y es especial porque por un detalle que consiguieron de chiripa, me obligaron a buscar mucha información sobre las naves en el universo W40K, además de comenzar a dotar de vida las partes más habitables y más frecuentadas por los Pjs, imaginar las estancias y pasillos, crear pnjs, definir costumbres y horarios... además crear una trama y una historia para que tuviesen algo que investigar de verdad y que ha dado más de si de lo que pensaba en un principio. 

   Aunque nació de un "mal entendido entre Pjs", ayudó mucho a darle más profundidad a la campaña y actualmente, aunque los Pjs está desvinculados de la Redemption III, por todo lo que han vivido y hecho vivir a la tripulación de la nave, creo que podrá dar más de si.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 14

Buenas,

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Día 14: Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos


   Pregunta peliaguda donde las haya. Desde mi punto de vista, para poder considerar como algo "lo mejor de todos los tiempos", ha de ser algo que haya aportado una serie de cosas que sin ellas, no se podría haber avanzado en el campo en cuestión. Bien, tomando esa premisa como válida y considerando que no es del todo objetiva y que me falta muuucha información para poder dar una respuesta, correcta... tomen, queridos lectores, el listado y las razones más como una opinión más que una categorización.

   En el tercer puesto está el sistema FATE. Empezamos bien... pensaréis, pues si, creo que en el tercer puesto debe estar un sistema y además este, que no es mi ojito derecho ni mucho menos y ha de ser así,  porque está presentando en el panorama del rol una alternativa solvente (y si no mirad todos los juegos que hay basados en este sistema) a una forma de jugar y de estructurar un conjunto de reglas, así como una visión más proactiva de la experiencia del rol para los jugadores. 

   En el segundo puesto está La llamada de Cthulhu, y más genéricamente el sistema BRP. Esto es porque fue uno de los primeros, junto con el Rolemaster (creo y si no, por favor corregidme) que implantó el concepto de habilidades para hacer cosas y el porcentaje como concepto de evaluación de una tirada. Hasta el momento las dificultades estaban bastante definidas de una forma estática y más por la situación que por la propia pericia del personaje. El GAC0 se basas en el nivel del Pj y en la armadura del oponente, nada mas. Además a esto hay que sumar la idea de progresión continua del Pj y la eliminación de los Niveles como forma de definir el avance. Por último, aportó la capacidad de poder implementar los juegos de rol a ambientaciones diferentes de la Capa y Espada.

   Y en el primer puesto... (redoble de tambor)... está el D&D porque fue el primer juego que se define como Rol, el primer juego donde se empiezan a construir historias separadas de los cuentos y los wargames y donde los jugadores llevan e interpretan personajes. Me podéis decir todo lo que queráis, pero es indiscutible que fue el primero publicado, y solo por eso se merece este puesto.

   Pero hay un puesto cero, si y es el más importante: el momento en el que los niños son capaces de asumir roles diferentes y marcar unas reglas de juego para ello... es decir, cuando se juega a "Polis y Cacos" o "Enfermeras y Médicos" o "Indios y Vaqueros" o ".... y ....". En este momento se sientan las bases del juego de rol: JUGAR y mientras se juega, se genera una historia. 

Ale, así como el que no quiere, ya me he despachado con respecto a un flame un tanto fresco pero tan recurrente como la vida misma.

Hasta mañana...

jueves, 13 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 13

Buenas,

Desafío desglosado
Día 13: ¿Cuantas partidas has jugado en los dos últimos meses?

   Esta pregunta se responde también de forma bastante rápida. En dos meses, de rol, no habré jugado más de 5 partidas y de Descent, unas 4 o así. Últimamente tengo otras prioridades y necesidades, por ello no puedo jugar más. Además nuestro lugar de reunión ahora es mi casa, así que dependo mucho de cómo esté de utilizable, después de haber solventado otras cosas.

  La media de juego (y me refiero a dirigir) es de 4 al mes y de jugar 0 al mes... así que ya veis.

Nos vemos mañana... 

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 12

Buenas,

Desafío desglosado
Día 12: Un juego de mesa que debería tener un juego de rol

   En esta entrada creo que voy a ser muuuuy escueto: Ninguno. Razón, porque no soy de muchos juegos de mesa y de los que conozco o tengo, pues ya hay juegos de rol o es muy fácil montarlos... el ejemplo es le Starcraft juego de mesa (que también tiene de PC/consolas). Este juego es de ciencia ficción futurista, con un trasfondo muy interesante, pero con un poco de tiempo y unas reglas genéricas como el CdB Engine (cuando salga), FATE/Mindjammer, GURPS o incluso con el BRP se puede crear y jugar sin problemas.

  Escueto he sido, hasta mañana...

martes, 11 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 11

Buenas,

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Día 11: Las editoriales de rol...

...actualmente son necesarias pero no imprescindibles.

  Me explico, el trabajo de una editorial es sacar productos escritos al mercado, realizando anteriormente trabajos de edición, corrección, maquetación, distribución, publicidad, etc. pero actualmente ese trabajo también puede ser llevado a cabo, con más o menos tino, por  grupos creativos e incluso por personas físicas individuales. Con internet, las redes sociales y las herramientas de trabajo OGL, ya no hay tanta obligatoriedad de buscar una empresa dedicada a eso. El ejemplo claro lo tenemos con los últimos bombazos del mercado rolero: Walküre, creado y editado por Pedro Gil y escrito por tres personas o La Puerta de Ishtar, creado y escrito por Rodrigo García Carmona, dos proyectos con un extenso equipo detrás, pero no mediado por empresa alguna y los dos han salido al mercado gracias a sendos Verkamis.

   Ni que decir que si uno tiene una idea y no conoce, no sabe o incluso no quiere liarse la manta a la cabeza con el tema de imprentas, maquetadores, ilustradores, presupuestos, negociaciones y más cuestiones, el paso correcto es presentar el trabajo a las diferentes editoriales que existen actualmente, pero siempre seleccionando qué editoriales son más afines a la temática, idea, sistema... y dirigirse a ellas. No es bueno para nadie mandar trabajos sin pensar antes si el manuscrito pega o no. Las editoriales son necesarias pero entiendo que todas deben seguir mejorando en sus productos porque, reconozcámoslo, todos metemos la pata y se pueden escapar errores pero hay que seguir trabajando y mejorando. Sin ellas, yo creo que el hobby desaparecería o quedaría reducido a tal mínima expresión que no sería nada representativo ni atrayente y ya quedaría solo importar juegos en otros idiomas.

  De este tema se podría seguir hablando y hablando, pero creo que por esta vez y tal como entiendo la pregunta, está bastante respondida.

Nos leemos mañana...

lunes, 10 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 10

Buenas,

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Día 10: Dinos un menú para antes de una partida

  Este es fácil. Juego Leyenda de los 5 Anillos o Tenga, cualquiera de los dos. Comenzamos con una solpa de miso con algas wakame y patata, encurtios, seguimos con una ensalada de atún tataki y atún sashimi en salsa de miso y de postre albóndigas de arroz con salsa de mango. Todo ello con una botellita de sake calentito (ciertamente sabe muy bueno) y para terminar no puede faltar un te verde mancha japonés.

Joe, me ha entrado hambre al escribirlo...

domingo, 9 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 9

Buenas,

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Día 9: ¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Como jugador he tenido bastantes malas sesiones y la una que recuerdo como bastante desastrosa fue jugando al D&D, creo que era Ravenloft la ambientación y estábamos comenzando la campaña cuando el DM decidió seguir el guión a rajataba y nos aniquiló a todo el grupo. Parece ser que debíamos morir, para poder seguir jugando pero lo hizo con una saña y una mala leche que nos quitó las ganas de seguir y evidentemente, no seguimos y lo dejamos... de hecho creo que fue la última vez que he jugado a D&D

  Y como Director, pues seguro que tengo muchas aunque solo me acuerdo de una intentando dirigir una aventura de Kult sin haberme leído bien las reglas ni el trasfondo, a plena luz del día en una terraza de la casa de un amigo en la que no conseguí que pasasen ni una pizca de miedo, la imitaciones me parecían y les parecían más cómicas que terroríficas, parando cada poco para ver cómo se hacían las cosas... vamos un verdadero desastre.

Bueno, seguimos mañana...

sábado, 8 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 8

Buenas,

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Día 8: ¿A qué juegos has jugado el último mes ?

Normalmente no juego, sino que dirijo, pero desde hace unos meses no tengo tiempo material para preparar las cosas como se deben y entonces toca jugar.

Y este último mes ha sido pobre en variedad, básicamente he jugado a un juego de mesa, Descent y al Star Wars de Edge of the Imperium, tanto como el segundo manual, The age of rebelion.

Poco la verdad, pero actualmente es lo que hay.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 Días: Día 7

Buenas,

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Día 7: ¿Como mantienes la concentración en el juego?

Volvemos a tener dos visiones de la pregunta, como jugador y como Director de juego.

Como jugador me es muy importante meterme, o mejor dicho, que me introduzcan en la historia que se está desarrollando. Me parece importante que me pueda involucrar y encontrar algo que enganche a mi personaje en la historia. Una vez conseguido, da igual que tenga sueño, que suenen móviles, que haya conversaciones sin relación ni con la partida ni con el rol... soy capaz de hacer esos parones y seguir sin problemas. Pero si no me "engancha" (como se dice con los libros o las series), pues nada, a la mínima se me va el santo al cielo. Es verdad que procuro tomar notas e intentar ser activo, prestar atención al Dj cuando hace descripciones y todo esto ayuda, pero al fin y al cabo creo que en este caso se lo debe currar el Dj.

Y ahora me pongo al otro lado de la pantalla. Sabiendo que se necesita captar la atención de los jugadores, lo principal es evitar distracciones... pero sobre todo distracciones que porvengan de los propios jugadores. No soy dado a prohibir la presencia de ordenadores, tablets o móviles en las partidas que dirijo ni pido que no se hable de otras cosas que no sea la partida, pero lo que si exijo es que una vez que nos metemos en harina, que presten atención a lo que se va narrando. Todo esto exige que esté atento a los jugadores pero también a mis notas, a la aventura, a los detalles y sobre todo a la improvisación. Creo que lo que más concentrado me tiene es saber que en cualquier momento he de improvisar algo.

En resumen: ganchos e improvisación.

Un saludo y nos leemos mañana...

jueves, 6 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: Día 6

Buenas,
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Día 6: Odias los juegos de rol porque...

   Buena pregunta, de verdad, porque normalmente la gente del mundillo del rol no odia los juegos de rol y yo no odio los juegos de rol en si, puedo llegar a odiar alguna temática o sistema... y eso que odiar es muy fuerte, más bien aborrecería como mucho.

  Pero haciendo un ejercicio de imaginación, si odiase los juegos de rol, casi seguro que sería porque son cosas que hacen unos frikis chinaos que provocan desequilibrios mentales en los que juegan y se terminan creyendo que son superheroes o que tienen que matar a todo el mundo.

  Como podéis ver, en ese supuesto he metido todas las etiquetas que lastran este hobby, o por lo menos las más manidas y con las que casi todos los días tenemos que luchar los que nos gusta este tipo de ocio. Es verdad que ya escucho menos eso de que los juegos de rol te vuelven loco y terminas matando a gente, por suerte y esfuerzo de mucha gente, esta idea está adormecida, no eliminada... pero sigue apareciendo la etiqueta a modo despectivo de Friki y Sectaria. Si fuese cosa de Cuchuluku pues vale, acepto pero en realidad no es así y todos, por poco que sea, debemos poner de nuestra parte para normalizar el hobby y así poder comenzar a pensar en un crecimiento de la afición y posteriormente de las ventas.

Nos leemos mañana...

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Desafío Aventura aleatoria



Buenas,

Es una iniciativa enmarcada en un reto lanzado desde BRAINSTORMER y consistía en elegir de forma completamente aleatoria un ser perteneciente a una manual de D&D o afines y crear una propuesta de aventura en torno a ella.



  En mi caso decidí utilizar el bestiario de Aventuras de la Marca del Este, la caja roja y apareció una gárgola. Al poco vi que ya había una aventura aleatoria propuesta con este ser pero de D&D 3.X (no me acuerdo la versión). Estuve muy tentado de repetir la tirada o de elegir directamente el otro bicho que aparece en la página de la gárgola, el Gigante... pero el espíritu de la iniciativa implica aleatoriedad, así que nada, al tajo.

Como es una propuesta de aventura, no pongo estadísticas y aunque hay mucha letra, quedan cosas pendientes para que el DM que quiera pueda añadir lo que considere oportuno. Está ambientada en Aventuras de la Marca del Este pero creo que es fácil de adaptar a otros settings. Además está pensado para cuatro Ajs de nivel 1.
Ya con mucha más tranquilidad, maquetaré, crearé un PDF y mandaré al Codex de la Marca del Este para que quede reflejada.
Espero que os guste.

Gárgola -Rey


Trama y Trasfondo

Terguha'ke es el nombre de una gárgola bastante temida que estuvo haciendo estragos en los poblados cercanos a un antiguo monasterio-fortaleza ubicado en el linde sur de la Sombra de Ponienten entre el 400 C.V y el 440 C.V. Este conjunto de aldeas se encuentran en la rica llanura rivera del río Oplontis. Esta criatura tenía un poder nunca imaginado para las de su estirpe ya que alrededor de ella había varias gárgolas como guardaespaldas y había conseguido esclavizar y utilizar a una tribu entera de grandes trasgos para realizar razidas y castigos en los asentamientos humanos que había considerado como posesión suya. La situación se hizo tan insostenible que Salmanasar envió un destacamento de soldados para proteger la zona de los ataque de los grandes trasgos y contrató a un grupo de aventureros para que eliminase la amenaza de las gárgolas. 
Fue un tiempo duro tanto para los habitantes de la zona como para las arcas de Salmanasar, entre sus soldados tenía muchas bajas y los grupos de aventureros enviados se sucedían continuamente sin resultado, de forma que los gobernantes se veían obligados a pagar una cantidad importante por adelantado para incentivar. En el 440 C.V. apareció el último grupo, entre ellos iba un elfo de Esmeril. Este grupo no quiso cobrar el incentivo por adelantado y después de pasar dos meses tras su llegada, reaparecieron en Salmanasar. De los cinco iniciales, solo volvieron dos, el elfo y un visirtaní con un símbolo religioso. Con ellos llevaban una estatua de una imponente gárgola y en el pecho de la misma estaba incrustado un zafiro del tamaños de un puño. Contaron sus peripecias a los senadores en el propio palacio de Senex y prometieron que no volvería a ocurrir nada en la zona y como muestra de buena voluntad, dijeron que no cobrarían la recompensa hasta pasar un ciclo lunar completo sin problemas en la zona. Y así fue.
La estatua se mandó guardar en unos almacenes de uno de los senadores y allí quedó olvidada.

Ahora hay un Salmanasarno que se acordado de su existencia gracias a los cuentos y leyendas que se
contaban en su familia, este hombre ha sido humillado dentro de los círculos de poder de Salmanasar. Es un hijo de un viejo pescador que presenta una flota de alrededor 7 bajeles y 14 pequeñas embarcaciones, además de tener capacidad para influir en el precio del pesaco en las lonjas portuarias. Kelendor, el hijo del pescador, es un hombre con un interés moderado en medrar dentro de la clase alta de Salmanasar e intenta conseguir un puesto cercano al Senado, no le interesa ser senador pero si poder influir desde las sombras y para ello se había propuesto conquistar a la hija de algún senador ya entrado en años. El plan inicialmente descartaba cualquier tipo de sentimiento pero, como no siempre los planes salen como se diseñan, Kelendor termina enamorándose de Silvila, hija del senador Justo Poncio Vitis. Pero todos sus intentos de seducción y conquista chocan contra la negativa de Silvila, negativa que va en contra del consejo de su propio padre. Al final este desencanto y desamor se ha convertido en un rencor y odio hacia Silvila y toda la familia, con lo que Kelendor comenzó a buscar una forma de venganza y la solución se forjó en su mente al recordar la leyenda de la Gárgola-Rey. En un viaje a Neferu, tras consultar con sabios de dudosa catadura moral en la propia Salmanasar, consiguió un papiro donde está escrito un ritual para poder controlar seres caóticos. Después de estudiarlo, su obsesión es poseerla joya contenedora de la gárgola y una vez la tenga, podrá controlarla y utilizarla para castigar a la familia Vitis.

La estatua
La estatua en realidad es una estatua sin ser vivo dentro de Terguha'ke ya que Ildigeil, el elfo, cosiguió desatar dos conjuros sobre el, el primero de Carne a Piedra y el segundo Atrapar el alma, de modo que con el primero convirtió a la gárgola en piedra y con el segundo transfirió toda su esencia al interior de la gema que lleva incrustada en el cuerpo. Si alguien rompe la estatua, a Terguha'ke no le pasará nada porque todo el está en el interor de la gema. Solo se le puede liberar haciendo añicos el zafiro. Este zafiro fue trabajado posteriormente para evitar que accidentalmente fuera destruído, lo primero que se hizo fue lanzar sobre la estatua un conjuto de Palabra sagrada (Cl nivel 7) para evitar que cualquier maligno se acercase, luego grabar un glifo de locura (M nivel 8) sobre el zafito y por último el conjuro de Cristal (M nivel 8) de hierro sobre el zafiro, de forma que tiene la dureza y resistencia del hierro.

Actualmente, en el 4 E.E, esta estatua ha quedado en el olvido en un almacén de Salmanasar y el bisnieto del senador Cleptos, gran comerciante y mejor persona, la ha puesto a subasta. Jeremay, el bisnieto caído en desgracia, se está desaciendo de todo el material que hay en ese almacén para poder sacar dinero para reflotar su negocio de importación, maltrecho por los constantes ataques piratas en la zona. No conoce la historia de la estatua y además le da bastante grima, así que quiere desacerse de ella.

La subasta
Pero no es del todo cierto que se haya olvidado esta estatua y su historia. Los descendientes de Nur al-Din, el clérigo Visirtaní, recibieron como orden el velar por la segurdad de esa estatua e impedir que Terguha'ke vuelva a la vida.También hay una persona que tiene en mente la leyenda del Rey Gárgola y quiere poseer la gema a cualquier precio. Kelendor es un Salmanasrno que cree tener las herramientas necesarias para controlar a Terguha'ke una vez traída a la vida y así poder utilizarla para llevar a cabo su venganza contra la familia del Senador Sepeltior. El ayudante adjunto del embajador Visirtaní es el bisnieto de Nur al-Din y ha conseguido convencer a uno de los senadores para que puje por la estatua y se la regale al pueblo visirtaní a modo de obsequio. Ante tal situación Kelendor no pudo hacer nada y consideró robar la joya durante el viaje. Para ello ha contratado los servicios de un ladrón y tres mercenarios para que le consigan dicha piedra preciosa y destruyan la estatua. El trabajo comenzará en Robleda, ya alejado de Salmanasar para no levantar sospechas.

Los personajes
El equipo de Kelendor está preparado en Robleda para ser contratado para sustituir a cuatro soldados que han ido cayendo víctimas de una enfermedad a lo largo del camino. El problema para Kelendor es que antes de que el funcionario Visirtaní sobornado pueda contratarlos, un joven adjunto del embajador se encarga de dicha contratación y son escogidos los Pjs. En el contrato se les exige que escolten a la comitiva hasta los puestos fronterizos que se encuentran al final del camino de la Mantícora y sustituyan así a la maltrecha fuerza protectora Reinobosquinos.La paga es generosa y la manutención va de mano de los visirtanís. Una vez llegados a territorio visirtaní, el testigo de la defensa será tomado por un destacamento en Ôsman.
En principio los personajes podrán ser contratados en La Parada,posada de renombre y donde descansa la comitiva tras un duro viaje desde Marvalar. Una vez contratados, son alojados con el resto de sirvientes. En este día solo conocen al adjunto del embajado.

La comitiva
El grupo está formado por Elqani al-Dawah, adjunto del embajador (y bisnieto de Nur al-Din), tres funcionarios, Qadim, Lulu y Ridvan, ocho sirvientes (seis de ellos esclavos), dos soldados de la Tercera compañía, Primer Estandarte, Segunda bandera del Ejército del Este de Reino del Bosque y los Pjs. Inicialmente el grupo de soldados eran 6 en Marvalar, pero por circunstancias que no se conocen muy bien ni se han esclarecido completamente, quedan solo dos.
Esta comitiva va a caballo y llevan tres carros, dos para los utensilios y logística para los campamentos y otro, custodiado por los funcionarios, donde hay una caja rectangular fijada a la base del carro e inmovilizada con cadenas para evitar que se mueva.
Si algún Pj se puede calificar como malvado o es caótico, no podrá acercarse a 20 metros del carro con la caja, si no es malvado y no es caótico, no habrá problema alguno.
Con este problema no había contado Kelendor, así que el ladrón es incapaz de acercarse a 20 metros, pero los mercenarios si pueden. 
Viajarán lo más ràpido posible pero sin forzar monturas e intentarán pernoctar siempre que puedan bajo techo pero si no es así, se buscará un lugar recogido cerca del camino y a poder ser donde haya agua corriente, para levantar un campamento. Cuando se levante un campamento, siempre y sun excepción, el carro con la caja se encontrará en el centro y custodiado en todo momento por dos soldados y un funcionario. En fondas y posadas, si no hay almacen, las guardias serán como en campo abierto. Si hay almacén, el funcionario se asegurará que es un lugar con un solo acceso (la puerta) y esta estará custodiada en todo momento por dos guardias. 

Si no hay ningún problema, el viaje debería durar una semana.


Encuentros durante el viaje
Pueden existir varios encuentros aleatorios pero dos si se han de dar. Uno es el intento de asalto de la caravana por parte de una partida de caza de gnolls, pero los Pjs verán asombrados como estos seres son incapaces de acercarse al carro o al centro del campamento. Así que misteriosamente decidirán retirarse después de intentar dos cargas sin éxito. El otro encuentro ha de darse poco después de salir de Robleda y será con un grupo de tres personas que necesitarán ayuda para arreglar su carro destartalado. Parecen tres campesinos que no pueden llevar los barriles de salazón a la Fonda y piden ayuda para repararlo. Después de ser reparado, suplicarán poder acompañar a la comitiva porque así se sienten más seguros. Inicialmente, Elqani al-Dawah convencido por Lulu, se siente receptivo y si los Pjs no encuentran nada raro y consiguen convencer al adjunto de lo contrario, se unirán a la comitiva hasta la Fonda. Estos tres campesinos son en realidad los tres mercenarios y quieren ver cómo están organizados y valorar un ataque directo. El cuarto, el Ladrón, les espera en la Fonda con la esperanza de que hayan sido capaces de romper el comjuro al menos.Dentro de uno de los barriles están todos los pertrechos de guerra de los mercenarios.
El Destino o los Dioses parecen tener algo que decir en esta historia y el tercer encuentro que han de tener los jugadores, antes de llegar a la Fonda, es la aparición de un día nublado y lluvioso en una parte del camino con un par de socabones llenos de agua y barro. La carreta que lleva la caja se quedará encajonada en uno de ellos (puedes permitir que alguna vez los Pjs detecten este problema y lo solventen, pero al final caerá en uno) y por la inercia y el peso, volcará. En este accidente, aunque la caja está bien sujeta, la estatua en su interior no y se moverá lo suficiente como para que aparezca una grieta en la pierna, grieta que se irá abriendo a lo largo del camino y terminará por romper la pierna cuando lleguen a la Fonda. Esta rotura hace que la estatua pierda su integridad y el conjuro de Palabra sagrada pierda su efecto. 

La Fonda
La empalizada de piedra y madera de abeto se levanta delante de la comitiva. Tras cruzar la puerta, ven cuatro edificios, donde el más grande parece la posada. Cerca hay uno rectangular que hace las funciones de hospedería, unas cuadras y una pequeña capilla. Con un vistazo rápido se puede ver que hay varios caballos en la cuadra y después de esperar un poco, Lulu informa que la hospedería está parcialmente ocupada y quedan solo seis habitaciones libres, que serán utilizadas por la comitiva Visirtaní, el resto tendrá que montar el campamento fuera de la empalizada y dormir allí. También ha conseguido que un almacén pequeño del sótano sea habilitado para guardar la caja. 
Así que todos los guardias y parte de los esclavos dormirán fuera.
En este momento será cuando los mercenarios y ladrón actuarán. Durante la noche los mercenarios se unirán a los Pjs y esclavos que están cenando fuera y les invitarán a unos tragos por haberles protegido y por la buena venta que han tenido. Estarán dos y dirán que el tercero está malo. En la primera guardia, que será hecha por los dos soldados reinoboscanos, serán asaltados por el ladrón y el mercenario. Si los Pjs no hacen nada o no les parece raro, serán capaces de reducirlos y entrar en la sala. La alarma saltará porque un camarero bajará al sótano para coger cerveza y verá los cuerpos en el suelo mientras los dos están dentro en plena faena. 
A partir de aquí, los Pjs intentarán desvaratar el plan. A no ser que sean muy eficientes o imaginativos, al final el ladrón escapará con la joya.

Epílogo
El final previsto es que el ladrón consigue llevarse la joya y se la entrega a Kelendor. El ayudante adjunto lamentará la pérdida y maldecirá la rotura de la estatua, se quejará de qué excusa le dará a su señor y despedirá a los Pjs pagándoles lo acordado. Queda en el aire que Elqani al-Dawah, como guardián de la Gargola, contacte posteriormente con los Pjs y les ofrezca conseguir la joya antes de que sea demasiado tarde. p
Si los Pjs son capaces de capturar o evitar la huida del ladrón, habrán desvaratado sin saber los planes de Kelenor, de forma que ya tienen un enemigo. Elqani al-Dawah, les agradecerá su eficacia y aunque lamentará la rotura de la estatua, premiará al grupo con un extra, un saquito con 600 monedas de oro extra.

Desafío de los 30 días: Día 5

Buenas,
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Día 5: ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

   Reconozco que yo no he tenido que buscar, sino que ya estaban allí, mis amigos, que un día hablando de todo y nada, nos dimos cuenta que nos gustaba jugar al rol y unos ya quedaban todas las tardes de verano en la piscina municipal, después del chapuzón para la partida... y me apunté.

   Pero si me encontrase en la tesitura de buscar gente para poder jugar, lo que yo no haría (y con esto no digo que sea una mala forma de actuar) sería ofertar u ofertarme como Dj en foros y demás.

   Haciendo un ejercicio de imaginación, si ahora tuviese que buscarme gente, lo primero que haría sería acercarme a las tiendas especializadas de mi ciudad para poder conocer a más gente que le guste el rol y ver si allí se ofertan partidas. Después hablar con la gente y ver si tienen grupo o si les apetecería jugar y a qué juego, porque es muy importante, al inicio,que todos los integrantes del futuro grupo les guste el mismo juego para facilitar la cohesión.
 
   Otra forma sería el boca-oído, es decir, intentar hablar con conocidos y allegados sobre mis gustos respecto al rol e intentar presentar el rol como una actividad lúdica de grupo más, no como algo sectario, apartado, raro o friki, sino como algo tan normal como echar unas cartas o un dominó (sin gritar ni golpear si estás en Sevilla).

   Creo que ese es el punto clave, normalizar la actividad de cara a la sociedad y evitar malentendidos y etiquetas.

Bueno, hasta mañana...


martes, 4 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: Día 4

Buenas,
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Día 4: ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

   Uuufff, muchos y ninguno.

   A ver cómo me explico, después de mi experiencia dirigiendo, yo aconsejaría que tuviese la aventura preparada,  los Pnjs importantes a mano, las estadísticas de los Pnjs secundarios a mano, notas de los puntos de giro para no saltárselos, que escuche a los jugadores para ver de qué pie cojean, que tome notas de lo que les gusta y no para la siguiente vez... muchos, y ninguno porque al final, cuando empiece, se le olvidará todo esto y le saldrá lo que le tenga que salir. Por tanto, concluyendo, que vaya sin miedo, que no necesita memorizar nada y que se lo pase bien con la historia.

   Dar consejos a personas que se enfrentan por primera vez a una dirección es difícil, porque aunque se haga de muy buena fe, como cuando te aconsejan para hacer una exposición en público correcta, al final lo que se consigue muchas veces es presión, presión a ver si meto la zanca y ese es el enemigo primario de la diversión y que puede arruinar una sesión nada mas empezar.

Bueno, hasta mañana...

lunes, 3 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: Día 3

Buenas,

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Día 3: ¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

   Si una sesión o conjunto de sesiones de una partida generan un tema que interesa a los jugadores pero que inicialmente no tienen nada que ver con el tema y trasfondo diseñado, creo que es importante escuchar a los jugadores y tirar hacia donde ellos demandan. Este pensamiento y filosofía es un tanto "arriesgado", es decir, que puede ocurrir que lo inicialmente planeado se vaya todo al traste y se tenga que recomponer casi desde cero. Ahora bien, si uno no está dispuesto a realizar esto, creo que es mejor tirar del recurso spin-off para poder satisfacerla curiosidad o complementar la historia con un aderezo que dejarlo de lado y realizar un partida independiente, aunque toque temas, tramas o personajes de la campaña principal. Eso puede dar la sensación de oportunismo o algo peor, de dejar colgadas las cosas.

  Ejemplo (que creo además que he presentado anteriormente en este blog). Con el trasfondo histórico de una nave mercante en Rogue Trader, mis jugadores empezaron a crear una historia en sus mentes que yo no había dicho en ningún momento y que no me había ni siquiera planteado pero se veían muy interesados, así que opté por desarrollarla a modo de historia lateral que se da durante un largo viaje por el Inmaterium y esto me llevó a tres sesiones frenéticas y a forzarme a trabajar más el trasfondo de la nave y de su población.
Hay que decir que durante un tiempo, uní los juegos de Rogue Trader y de Dark Heresy para dar más color (y trabajo), de forma que pudiesen jugar con unos u otros personajes dependiendo del momento y situación. Al final, el esfuerzo es grande y los jugadores tienen un mayor apego a sus Pjs de Dark Heresy frente a los de Rogue Trader, de forma que priorzan su uso.

En resumen, creo que los spin-offs pueden ayudar mucho a completar muchas partes de las tramas que queda oscuras durante el diseño y además facilita que los jugadores colaboren con sus acciones.

Bueno, hasta mañana...

domingo, 2 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: Día 2

Buenas,
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Día 2: ¿Cuál ha sido tu mejor sesión?

  Es una pregunta muy difícil de concretar porque hay dos puntos de vista, porque se puede referir a tu mejor sesión como jugador o como director y muchos matices...

  Intentaré responder a la dos. Como jugador la que recuerdo como mejor sesión, y centrándome en la sensación final de habérmelo pasado bien es una sesión jugando una campaña de D&D 3.5 en Ravenloft. En esa sesión nuestro grupo de aventureros estábamos en una ciudad y se echaba la noche, así que decidimos dormir en la posada. La cuestión es que tuvimos que enfrentarnos al problema de un hombre lobo suelto con sed de sangre. Me lo pasé bien porque la tensión y el drama estuvo bien repartido y, además, mi personaje salió indemne del lance. Fue una de las pocas sesiones en las que la malsana competitividad que existía entre Dj y jugadores quedó difuminada por la situación y la historia.

  Y ahora como director. En este caso, he de remarcar una parte de la campaña de Sarah (si, otra vez... parece que tengo obsesión) en la que debían pasar una noche los jugadores en las habitaciones del hotel Pompadour sin que pasase nada raro... y uno de ellos ya se encargó de que pasasen cosas... más bien jocosas ya que se encariñó con una pnj de su edad y casi consigue llevársela a la cama. Después hay otras que me vienen a la cabeza pero creo que la mejor cantidad de muy buenas sesiones se han dado a lo largo del desarrollo de la camapaña Guerras Ofídeas de Dark Heresy. Y no puedo individualizar y se que está siendo muy buena porque mis jugadores están muy metidos en la historia y me permiten este parón porque prefieren que la prepare bien a que improvise chamacanadas.

Bueno, nos leemos en la siguiente.