lunes, 28 de junio de 2010

Premios Origin resueltos

Hola a todos,

  En este enlace se pueden ver todos los ganadores de los Premios Origin, unos prestigiosos premios que se dan en EEUU en la industria del ocio a los juegos de rol, cartas, estrategia y juegos de mesa. La lista de los nominados se puede encontrar en este enlace y me imagino que lo publicarán en breve.
  Observando los ganadores, no me puedo reprimir en comentar que el premio al mejor juego de rol se lo ha llevado... Eclipse Phase de Posthuman Studios, LLC., si ese juego del que nada quería saber Catalyst Game Labs. En este enlace hay una nota agradeciendo el premio. Ahora habrá que esperar a ver qué verdadera repercusión tiene este premio sobre el juego en cuestión.


  El mejor suplemento de rol ha sido para Serenity: Big Damn Heroes Handbook de Margaret Weis Productions, en este enlace está la noticia.

Otros productos a destacar son:
  Un juego que se ha llevado dos premios ha sido Wings of War, Mejor miniatura histórica y Mejor línea de miniaturas históricas. El mejor juego de mesa ha sido dado a Space Hulk de Games Workshop.

Un saludo a todas y todos.

Zombies... para el fin de semana :)

Hola a todos,

 Esta breve nota es para comentar la salida de un sencillo juego donde los zombies son uno de los principales atractivos...

 Es un material que podéis descargar aquí y la nota de prensa la podéis leer en la última entrada de Demonio Sonriente.

Un saludo a todas y todos.

viernes, 25 de junio de 2010

Cosmorol, comentarios.

Hola a todos,

  Hoy quiero darle un repasillo a la encuesta de Cosmorol, antes de leer lo que otros blogueros hayan escrito ya.

Han habido 1041 respuestas de las cuales 86 descartadas por no terminar el cuestionario.
955 respuestas válidas.
1% son 10 respuestas (9,5)
 

  Está visto que el rol es masculino, ¿por qué será? las mujeres tiente tanta imaginación o más que los hombres, inquietudes y curiosidad yo creo que más y son muy sociables, entonces, ¿por qué solo hay un 12%? Pienso que es porque no les atrae la violencia gratuita, que a veces se da en las partidas saja-raja, por el problema endémico de la promoción del rol y porque los grupos de jugadores mayoritariamente son hombres y muchas veces jóvenes que dan por supuesto sin preguntar que no les va a interesar. Normalmente la introducción de las mujeres en el rol es porque su novio juega al rol... y si no puedes con el enemigo, te unes.


 Por comunidades, Madrid por encima del 20%, Cataluña, Valencia y Andalucía por encima de 10% y el resto no superan el 5%. Las más pobladas y las que siempre han presentado más alternativas lúdicas son las que aparecen destacadas. Castilla y León por ejemplo, aún siendo grande, presenta el 5% y La Rioja el 1% (es decir, 9 respuestas). Yo soy de una de estas comunidades pequeñas y aquí, por suerte o desgracia, siempre ha habido algunas librerías que tenían medio escondidos libros de rol o ha existido una librería especializada, pero poco más. Es lógico pensar que esta distribución haya salido así.


 En la edad, lo que me da a entender es que la edad de iniciación en el rol ronda los 15 años y las personas que están directamente relacionadas con el rol e Internet llevan más de 15 años jugando al rol, siendo un número importante de asiduos a Internet los que han empezado con 15 años (11 -15 años jugando al rol 26%). Eso me empieza a decir que la gente que nos encontramos por la red somos gente con una capacidad adquisitiva lo suficientemente alta como para tener una conexión de red contratada (otra opción es la utilización de puntos de acceso gratuitos, pero no creo que sea mayoritaria esa forma de conexión) Eso da a entender que hay dinero para comprar, otra cosa es que no se quiera.



 Curiosamente los que más tiempo llevan jugando son en total un 48% y los que más compran que juegan son 37%... yo me atrevería a corroborar lo antes dicho con esta estadística. Y ¿dónde se compra?
  Mayoritariamente en tienda aunque un 36% (sumando pdf y ambos) compran PDFs. Un 36% total es más de lo que yo pensaba, yo soy de la cohorte de 31- 35 años, atreviéndome a generalizar (aunque siempre hay excepciones y lo asumo) creo que somos más de sentir el peso del libro en las manos... aunque nos hayamos tecnificado y asumo que los más jóvenes puedan tender al PDF (por tecnología y precio) siendo en total un 36%... curiosamente la suma de los PDF. Me podréis decir que no es verdad, y quizás tengáis razón, pero las cuentas salen.

 Pero aquí entramos en el tema del precio del PDF... según la encuesta, un 46% estaría dispuesto a comprar material en PDF si el precio es acorde con lo presentado. Pero el tema es, ¿cómo se da un precio a un archivo de 1 y 0? es cierto que si se quiere presentar calidad, la diferencia entre un libro y el PDF es la materialidad del producto porque los procesos de creación, corrección, ilustración y maquetación son los mismo para ambos formatos. Hasta el pago de licencias de programas o licencias de uso de programas se dan en ambos procesos. Así que la diferencia en precio entre unos y otros debe estar en el coste del papel, de la impresión y de la encuadernación primariamente .  Y después también hay que diferenciar los costes de transporte y distribución, si es uno mismo el que distribuye. Esta diferencia debería ser media entre el libro y el PDF en autoedición. Si vemos el caso de los PDF en editoriales grandes, o que tienen en cuenta claramente los márgenes de beneficio, la diferencia de precio entre el libro y el PDF disminuye por el hecho de incluir los gastos de distribución y márgenes de beneficio entre la editorial y la distribuidora (Ejemplo EDGE y RPGnet). Como ambas son empresas que viven y tiene en cuenta los beneficios, pues lógicamente graban los PDFs con el margen que creen oportuno... por tanto, no es de extrañar ver un libro con un precio final de 40€ y el PDF de 25€. Yo creo que es caro y que bien pueden disminuir el margen de beneficio en ese producto ya que también está publicado físicamente.

Bueno, me he desviado un poco pero me parecía oportuno comentarlo.

 
  En las preguntas de ¿Dónde juegas? y ¿Cómo juegas? son preguntas típicas que se hacen la gente cuando se conoce. Se observa un abrumador porcentaje de grupos de juego... y si nos fijamos en la promoción de este ocio, se podría extrapolar que estos grupos son parcialmente comunicativos con los "profanos". Ese es uno de los problemas actuales, terminar de eliminar la pátina de esotérico, raro y 'peligroso' que ha tenido el Rol en este nuestro País. Los desequilibrios mentales y los periodistas mal informados o sensacionalistas hay hecho un muy buen trabajo. Creo que ha costado y aún cuesta hace ver que el rol es una forma de ocio más, pero otra cosa que ha ayudado a confundir mas, ha sido el Magic de Wizards of the Coast... que mucha gente y la propia empresa lo explicó apoyándose en el concepto de tomar el rol de un mago... Creo que ahí hubo una dejadez premeditada en separar conceptos y eso ha ayudado a liarlo más.


 En le cómo juegas, se ve que somos tendientes a comprar , a intentar dirigir y utilizar el material adquirido, o sea que no somos del todo coleccionistas... bueno, además de coleccionistas también somos jugadores.
 Ya el tema del futuro, como buenos españoles, nos encanta mirarnos el ombligo... pero me ha sorprendido que en este caso solo lo miramos de reojo porque hay un 46% de personas que la cosa está estable y un 21% que bueno. Eso no está mal, creo que está relacionado con la apertura que se está dando en Internet y el ímprobo esfuerzo que se ha estado haciendo y se está haciendo para limpiar esa pátina antes comentada.

 Ahora quiero hacer referencia a una de esas Comunidades Autónomas que presentan un 1%. Aquí, según el listado de Páginas Amarillas (ha sido la forma más rápida de mirar dicho listado y además se ve la intencionalidad de publicitarse) hay 250 Asociaciones listadas. Viendo el listado, están incluidas organizaciones que no nos vienen al caso como políticas, sindicales, deportivas. Descartando a groso modo este tipo de asociaciones, habría alrededor de unas 80 (muy a groso modo) y de éstas... yo conozco DOS asociaciones de rol, una relacionada directamente con la Universidad y otra con la única tienda especializada de la ciudad y ninguna de las dos está en esa lista. En esta Comunidad (La Rioja), según el censo de 2008, la densidad de población es de 62,9 y la de la Ciudad de Logroño tiene una densidad de1886 hab/Km2.


 Esta es la pirámide poblacional de la Comunidad y se puede ver que tanto en la encuesta como en la distribución poblacional, lo más abundante está entre los 20 y 35 años.
Las premisas dadas por esta encuesta también se da en esta comunidad, entonces ¿por qué solo hay un 1%?... pues creo que parte de la respuesta ya la he dado antes... no hay publicidad del rol como un sistema de ocio sano y librerías especializadas en estos productos escasean... por no decir que están en continua y precaria extinción, vamos como el Lince Ibérico.

 Bien, tras este pedazo rollo ya me queda solo concluir. El estudio es un estudio prospectivo sólo hecho para la comunidad rolera interesada y en movimiento dentro de Internet ya que no ha sido distribuida fuera de esta plataforma, ha tenido una respuesta muy grande y una muestra representativa, a mi modo de ver y los resultados dados dan a entender que:
 Las características del rolero tipo son: un hombre de entre 31 y 35 años, con más de 15 años de andadura en el mundillo, con capacidad adquisitiva suficientemente alta como para comprar sabiendo que no va a poder jugar todo, aunque lo intente, reticente a las nuevas tecnologías pero por la relación calidad/precio, que juega en comunidades cerradas como son los propios grupos de juego y que ve el futuro del rol sin muchos cambios... pero que los anhela.
Ese es el tipo que extrapolo yo.

Bueno, ya he terminado el rollo :)

Un saludo a todos y especialmente a los que han llegado a leer estas lineas.

Gráficos obtenidos de la página de Avatar e INE

domingo, 20 de junio de 2010

Reseña de Vulviánidas Hot Invasion. Episodio 1

Hola a todos,
 

  Este producto es una creación de El Autómata, una Joven Editorial. Este producto es un Ready-To-Play, es decir, es un libro en el que te presentan todo lo necesario para poder ponerte a jugar según lo tienes en las manos... bueno, tras unos minutos. Está presentado en formato PDF y optimizado para poder leerse de forma aceptable en la pantalla del ordenador. Son 62 páginas y lo primero que me salta a la vista es que va a predominar el rosa.
 
  La ilustración de portada no está mal, capta la atención del observador... sobretodo el nombre y las V que hay. Me da que mi podrida mente se está activando.

  El libro está dividido en cinco capítulos, siendo el último la primera parte de una serie de aventuras que El Autómata quiere publicar para este producto. Hay que decir que ya el Episodio 2 está accesible.

  En la Introducción hacen una presentación concisa del libro que tienes en la pantalla, un juego Harem (comedia amorosa japonesa con una serie de particulardades), ciertamente orientado al Anime con una estructura curiosa, las aventuras se llaman capítulos y están pensadas a modo de capítulos de una serie anime.

*NOTA: Anime es un término japones que se utiliza para definir la Animación en general, fuera de Japón se suele utilizar para hacer referencia a los dibujos animados japoneses...*

  En este juego el Director es definido como Guía y los jugadores PRs, es decir, Protagonistas pregenerados y hace una breve descripción de los papeles que interpretarán todos. Una forma curiosa de re-definir lo que para jugadores veteranos están casi hartos de ver y que seguro se saltan de leer en un manual: DJ y Pj.
  Además en este capítulo se presenta un Handout, una ayuda para la introducción de los jugadores en Vulviánidas. También se encuentra un toque de atención referente a la forma de llevar el juego y la campaña... y es teniendo presente el CACHONDEO en todo momento, o sea que si alguien quiere jugar muy en serio o algún DJ (bueeeno, Guía) piensa que algún jugador suyo es demasiado serio como para jugar, mejor que no lo invite.
  Otra cosa que comentan es el material necesario para jugar... y aquí he encontrado una errata, define HP como Hoja de Protagonista y en el material la nombran como Hoja de Personaje... no es por fastidiar, pero es un error 'un poco' grande... igual la versión del juego que tengo es vieja y esta errata está ya subsanada. Bueno, a parte de esto, el juego se basa en dados de seis caras (d6) y sugieren que los jugadores se 'disfracen' de sus vulvis con pelucas de colores y el que lleve al desdichado... que sea un gafoso. Interesante para ambientar... arriesgado para los grupos habituales de rol... sobretodo si son chicos.
  Por último hay un apartado con referencias donde enumeran una cantidad de mangas y animes que nunca había oído hablar y también recomiendan música de ambientación para las partidas. Buena idea...

  El segundo capítulo es el relacionado con el sistema de juego. Vuelven a incidir en el concepto Ready-to-Play y además piden la colaboración de todos los que lean y jueguen. Es la primera vez que veo una petición de feedback tan descarada... jejeje. No está nada mal, hay veces que uno lee algo y se queda con las ganas de contactar con los creadores para dejar su impresión. Espero que tengan muchos.
  Está pensado para 5 PR y un Guía. Un PR está definido por  su nombre, unas Aptitudes (Agilidad, Astucia, Carisma, Destreza, Empatía, Fortaleza, Inteligencia, Percepción y Voluntad), unos Acentos, Ánimo, Salud, Equipo Especial y Avances y el jugador se basa en los valores de las Aptitudes y las posibles modificaciones a las mismas que puedan dar los acentos.
  Antes de entrar a describir pormenorizadamente las diferentes partes del PR y el sistema, el capítulo presenta un glosario con definiciones y en algunas de ellas ya adelantan la mecánica de juego.
Hay 9 Aptitudes, en las HP, el valor de cada una viene representado por unos dados dibujados y de varios colores, grises, azules y rojos. Los acentos representan las características particulares y definitorias de cada PR, están valoradas como positivas o negativas y tienen hasta tres 'niveles' o rangos.
  La barra lateral que se encuentra en la página 12 me parece muy interesante y explicativa... está dirigida expresamente a Guías noveles y me parece muy clara y acertada.
Los acentos vienen presentados en tres páginas, a modo de tarjetas y presentan 22 acentos concrtetos... con nombres curiosos como '¡Oh, hombres libres!' o 'Adiestrar machos' y también los hay más normales como 'Ciencia Médica' o 'Informática'. Los Puntos de Salud y el Ánimo dependen directamente de dos Aptitudes y tanto Salud como Ánimo funcionan de modo similar: si bajan de un valor, malo.
  La mecánica de juego no es complicada, se definen dos tipos de tiradas ( Tiradas instantáneas y  tiradas de Reto) y en ambas se lanzan tantos dados como marque el atributo elegido mas uno extra denominado Dado Funesto. Para saber si un chequeo es exitoso o no se compara el valor de cada dado lanzado frente a un numero de posibilidad (NP) determinado por el color del dado en la ficha: gris (5), azul (4) y rojo (3). El dado funesto no está ligado a este código sino que se considera de diferente forma, si en ese dado se obtiene un 5 o un 6, se descarta un éxito conseguido anteriormente. Los NP son inmutables y el aumento de la dificultad se da aumentando el número de dados funestos, no con modificadores al NP.
  Esta es la mecánica para las tiradas instantáneas, las tiradas de reto implican un concepto de acción continuada en el tiempo... haciendo necesario un número de éxitos a lo largo del tiempo. Este tipo de tiradas se subdividen en cooperativas y con oposición.
Una forma de modificar las tiradas es utilizando los acentos (acentuar tiradas), que en términos de juego permite tirar dados donde no se ha obtenido éxito, exceptuando los dados con un 1... que esos se descartan. Se pueden repetir tantos dados como nivel de acento.
  Las reglas para el combate se basan en la misma mecánica, con cambios mínimos. Se define el turno como unidad temporal, se determina la iniciativa y cada PR puede realizar una acción de combate y una acción de esquiva o parada. Tras determinar si se impacta, se calcula el daño.  Así de fácil y sencillo.
  Regla chachi, así es como titulan el último apartado del capítulo de reglas. Es una regla para encarnar el aspecto desenfadado del anime y el manga... con situaciones absurdas o extravagantes en el momento más inesperado, o cuando más le apetezca a un PR (siempre que cumpla unas premisas). La aplicación de esta regla puede tener como resultado el éxito automático en cualquier tirada... pero, como todo, tiene sus limitaciones.

 El tercer capítulo está escrito para dar información al Guía sobre las Vulviánidas, su origen, su cultura y su historia... que básicamente es una utopía feminista. Además también hace una descripción física de estos seres, y consciente o inconscientemente, los y las autores ¡les han puesto un pene en la cabeza! jejeje (no, es broma :) ). Y demás, han decidido que sean unas bombas emocionales andantes ¡¡¡al cambiar la duración del ciclo menstrual!! juajuajua, eso si, los resultados son curiosos como mínimo.
  También presenta la principal motivación de estos seres para salir de su planeta.

  El cuarto capítulo presenta a los PR para toda la campaña, en el se presentan seis fichas y se sugiere la eliminación de una si no hay suficiente gente. Por tanto, se aconseja encarecidamente que la partida (y futura camapaña) sea jugada por 5-6 jugadores además del Guía.
Por último se dan unos consejos para involucrar y relacionar entre si a los PR.

  Y el último capítulo en realidad es el primer capítulo... de la campaña, es la primera aventura. Como es lógico y de esperar, no voy a desvelarla jejeje. El lenguaje con el que está escrita es llano y directo, fácil de entender y lleno de ayudas para Guías inexpertos... se ve que es un producto pensado para gente que se quiere acercar al mundo del rol, o yo al menos lo veo así.

  Resumiendo, el sistema es sencillo y novedos (no es un clon del D20) es un sistema Pool parecido al de Shadowrun pero con dificultades fijas y que mezcla en concepto de Wild dice (dado salvaje) del sistema de D6... pero sólo la parte mala.

  La maquetación hace que sea un pdf fácil de leer, con ilustraciones correctas en línea con la idea manga del producto... aunque los primeros capítulos adolecen de las mismas.
  Es un juego muy arriesgado y, sinceramente, creo que más dirigido al jugadoras que a jugadores... pero eso es el rol. La idea que esté pensado más para mujeres no me parece nada mala y creo que es un juego ameno para poder intentar introducir a ese sector en el rol, pero con la premisa que no tengan disgusto o aberración al Anime y al Manga.

 
  Me parece un producto correcto y ameno de leer como mínimo. Si consigo probarlo en mesa ya haré mi feedback.

Un saludo a todos y todas.

martes, 15 de junio de 2010

Inventario rolero

Hola a todos,

  Esta breve reseña es para informar de una iniciativa muy interesante. Consiste en una recopilación de todo lo publicado en castellano relacionado con el rol. Sin 21 páginas donde hay muchos títulos. Tiene un "checklist" donde marcar el tipo de piblicación.

La versión que presenta es la 0.85 y parece que subiendo. Lo podéis encontrar en este link.

Un saludo a toda y todos.

miércoles, 9 de junio de 2010

Introducción al juego de Rol. Jugadores

  Hola a todos,

  Casi al principio de este blog, creé una entrada en la que definía, desde mi punto de vista, qué es un juego de rol. Ahora me gustaría hacer una introducción al juego de rol, bueno, a los juegos de rol en realidad.

  Hablo en plural al referirme a rol porque, aunque todos tienen en común el hecho de 'enfundarse' un papel, se diferencian principalmente por las ambientaciones en las que discurren las aventuras.
  Bien, los juegos de rol son un conjunto de mundos, reglas y seres creados para que el Director de Juego y los Jugadores puedan dar rienda suelta a su imaginación, creatividad y diversión... pero a la gente que se acerca por primera vez a este mundo le asaltan muchas dudas, y la primera suele ser ¿cómo empiezo yo?

  Mi consejo de cómo empezar, es jugando... si, siendo un jugador, uno de los que se sientan en la mesa, le dan una hoja de personaje y tras una rápida explicación se ve inmerso en una historia y no se atreve a hacer nada... el primer día, claro.

  Para empezar con buen pie en este mundillo, creo imprescindible que alguien se haya sentado con el neófito y haya estado más de 5 minutos explicándole cómo se  hace un personaje, cómo se sabe si es capaz de hacer algo o no, en qué mundo va a vivir su personaje... vamos, dar una charla que normalmente no se da en una sesión de juego porque todo el mundo está pensando en comenzar la partida.
  Si al amigo no le convence pero le pica la curiosidad, el siguiente paso es invitarle a una partida como mirón. Siéntarle en la mesa, preferentemente al lado del jugador que se sabe todo (si, siempre hay un jugador de este tipo en las mesas) y dejarle que vea cómo es una partida en realidad y si pregunta, responder al momento, no decir eso de "luego te cuento". Tras esto... esa persona creo que tiene suficientes elementos de juicio para saber si de verdad le puede interesar o no.

Resumiendo todo lo anterior: no cerrarse a nadie.



Algunos consejos para esa persona que empieza:

  • No agobiarse con tantos dados ni tantos números en una hoja rara. Como siempre se dice, nadie nace aprendido, y no se espera que te aprendas las reglas a la primera y bien. Hay jugadores veteranos que tras años jugando siguen sin conocer todas las reglas... solo la mecánica básica y las reglas relacionadas con su personaje, mira tú.
  • Olvidarse de la mecánica del juego e intentar meterse en la historia. Un jugador nuevo, al principio está callado o si es más participativo muchas veces cometen el error de no meterse en la historia, sino que la escuchan como una narración de tercera persona y casi siempre se le tiene que preguntar directamente. Suelen responder con 'mi personaje...' NO. Intenta interpretar el papel que llevas, habla directamente con el Director o con tus compañeros como una conversación o intenta describir lo que quieres hacer, no lo que tu personaje quiere hacer.
  • Cada vez que haya alguna duda, pregunta. Al principio siempre hay dudas, sobretodo tanto de la hoja de personaje como de las reglas... pregunta, es mejor que las dos o tres primeras sesiones haya cortes en la narración para aclara cosas y, de paso, incluirte en el grupo, que quedarte callado y que al final haya dudas o se de por supuesto que sabes qué ocurre cuando no es así. Si se da esta situación, las personas nuevas pueden quedarse confusas o frustradas y no volver.

  Estos son unos poco consejos par jugadores iniciales. Si al final esta persona se une y si hay información adicional, como libros, novelas, series o películas para sacar más información de la ambientación donde juega. Si no, es preguntar al Director de Juego qué puede leer o ver.

Espero que os sirva... en otros hablaré desde el punto de vista de personas que quieren dirigir...

martes, 8 de junio de 2010

Ambientaciones aparentemente no mezclables

  Hola a todos,

  Estaba revisando mi biblioteca de juegos de rol y me he dado cuenta que tengo varias ambientaciones, tengo Medieval-Fantástico, tengo Tecno-futurista, Ciberpunk, Space Opera, Terror, Actual Negro y no he podido aguantarme en ver que hay una relación directa con lo que conozco de cine y la tele: Medieval Fantástico (El Señor de los Anillos), Tecno-Futurista (me atrebo a poner Cáprica),  Ciberpunk (Blade Runner) Space Opera (Star Trek y Star Wars), Terror (uff...) Actual Negro (Halcón Maltés, L.A Confidencial y más). No está mal, es decir, que la literatura y el cine ayuda y fomenta ambientaciones para el Rol... pero una pregunta me viene ¿hay mezclas que uno no se espera a priori? 
  Pues mirando sólo un poco, en el rol si que se ve una mezcla de ambientaciones que los "cánones" desaconsejan. Uno un tanto viejo es Fading Suns, es un juego de ambientación futurista pero que da pie a mezclar prácticamente todo lo que te venga a la mente porque está contemplado. Otro es el Shadowrun, mezcla total de medieval-fantástico con cyberpunk... y otro que está ahora en actualidad es CthulhuTech (Ctech). Esta ambientación lleva los Mitos de Cthulhu a un futuro altamente tecnológico. Mucha gente lo define como Mechas contra Primigenios... Los que conozcan, aunque sea un poco, la literatura de Lovecraft, seguro que no le llama la atención, o si es así no será en positivo. 


   El juego pretende enganchar a los Primigenios en una hipotética evolución de la Humanidad gracias al descubrimiento de la 'Magia', una energía limpia e inagotable pero con un coste.
  El juego ya de por sí tiene una historia un tanto rebotada. Me explico, la empresa que tiene la licencia actualmente y lo creó es Wildfire LLC y la licencia de explotación de este juego ha pasado por alguna que otra editorial: Mongoose Publihsing publicó el básico y un suplemento. La línea se cerró a finales del 2008. Posterormente Catlyst Game Labs tomó la licencia y publicó el manual básico (otra vez) junto con varios suplementos hasta mayo del 2010, que como comento en algún post anterior relacionada con esta Editorial americana, cancela la línea. 
En España, OKGames adquirió la licencia para publicar en lengua cervantina... pero por diversas cuestiones, OKGames no lo va a hacer... en fin. Y actualmente, la publicación en lengua inglesa vuelve a recaer en la empresa creadora y en España es EDGE.
  Es un periplo curioso el que está sufriendo este título. 

  No se si esto quiere decir que las mezclas arriesgadas son productos arriesgados, pero lo que si es verdad que estas ambientaciones traen aire fresco al mundo del Rol... solo hay que darles la oportunidad.


Dos últimos detalles: todas las mezclas raras que conozco es futurista con otra cosa y por el momento, de estas mezclas, la única que se mantiene es Shadowrun.

Un saludo a todos y todas.

sábado, 5 de junio de 2010

Reseña de CdB: Ecos del Espacioscuro, Morir... tal vez Gritar


Hola a todos.


  No conozco el sistema FUDGE,  me  he descargado el FUDGE DS y lo he leído... me he familiarizado un poco con el sistema... y sinceramente no me convence. Aún así, no lo he probado así que no puedo valorarlo muy objetivamente.

  En cuanto al manual, presenta una gran cantidad de material, todo en OGL y de uso directo. La maquetación es buena. En las primeras páginas hace una definición que comparto de lo que es el Rol y también define que es el manual en concreto. La idea de continuidad e implicación de los personajes en la trama y sobretodo, en la historia del Universo es una idea fresca y sugerente que invita a meterle mano a la historia. Define el nivel de los personajes como nivel de Poder Grande.
  La descripción de los personajes, más bien los intereses, anhelos y psicología, aún siendo algunas prototípicas, introduce conceptos del mundo en el que se desarrolla todo y la existencia de, al menos, dos razas jugables (Humanos y Neohumanos) le da cosilla. Eso si, la imagen del Alfa es insuperable (Bruce Willis en la peli que hizo de jefe mercenario... creo que era).

  El Capítulo 3 es un compendio reducido de las reglas de Cacería de Bichos, hay lo mínimo para poder jugar, está escrito de forma que se sobe entienden conceptos y se resumen ideas, pero es útil para el propósito con el que se hizo.  La habilidad de Delito es la que más me ha llamado la atención, muy amplia pero nunca se me había ocurrido crear una habilidad para dar un golpe a un banco, yo eso lo veo como un conjunto de acciones diferentes que tienen que ver con diferentes habilidades, pero es interesante ver que se puede considerar todo uno.
  El Don de Rango hace ya una descripción más detallada del mundo en el que se desarrolla el juego y empieza a explicar dónde están metidos los personajes.

  El tema de las limitaciones (o descentajas) siempre lo he visto como una forma de darle color al personaje... pero a los sistemas que te dejan escogerlas le veo un problema y es que puedes elegir de tal forma que pienses en los puntos ganados, no en la profundidad del personaje, un ejemplo son alergias grabes a sustancias raras en el Shadowrun. El tema de crear dos tipos de limitaciones y que den dos cosas diferentes no se en cuanto disuade al jugador Munchkin... Lo de la invocación de las Claves para obtener puntos FUDGE lo veo un tanto chungo y peliagudo... conozco a más de un jugador que con Bravura Temeraria se cargaría de puntos y la sesión. Igual es porque no he probado el sistema, no se.

  El Capítulo 4 recoge la mecánica del sistema, describe el tipo de tiradas, el tipo de dados que se utilizan y cómo simularlos si no los tienes y describe el uso de los puntos FUDGE. Este punto lo he leído detenidamente... y creo que estoy chapado a la antigua en el tema del rol, porque no me convence nada... voy a seguir dando el beneficio de la duda porque no he jugado nunca a FUDGE.

El Capítulo 5 va de mamporros y recuperación. En la introducción se deja claro que sólo es un resumen del capítulo que nos podemos encontrar e CdB y da la razón de por qué ha utilizado un tipo de sistema para los combates, además adelanta la existencia de una segunda parte de la aventura que está en este libro.

  Se define el combate por momentos de iniciativa pero las declaraciones de acciones por orden inverso, o sea que el torpe tiene todas las de ganarse una bala... si, parece mortal el combate. Cuando se mete el concepto de Acciones de Combate e Iniciativa, SI que veo el sistema táctico... y me recuerda al sistema de combate de Elric (si quitamos las ACs) hasta que se meten mapas y figuritas, que entonces me voy directamente a Battletech y ahí ya discuto eso de la rapidez... por experiencia propia. Metiéndonos más en las reglas de combate, las posibilidades de hacer diferentes y variadas maniobras de combate cuerpo a cuerpo le da un aire fresco y ya el definir la acción hace que todo el mundo pueda imaginar lo que ocurre y no verlo como un simple intercambio de tiradas de dados. El combate a distancia es como siempre... apunto, disparo y a ver si sigue en pie. Está completamente detallado el reglamento de combate y hay dos opciones para poner los modificadores en combate a distancia: simplificado si no quieres comerte la cabeza y no estás con miniaturillas y detallado, para los tácticos.

  Leyendo la fatiga me entra una duda... ¿llevar esta contabilidad hace que la partida vaya más lenta? Yo creo que la fatiga se llevará más de forma orientativa... no vas a estar apuntando continuamente, no se. Por último en este capítulo, la curación es algo que me ha parecido bastante correcto, no evitando en ningún momento los daños generador por la descompresión explosiva y el vacío. Además me han parecido bastante reales los efectos.

  Entrando en el Capítulo 6 como un elefante en una cacharrería (quería ver primero el equipo en si), me he topado con el comcepto de rango (otra vez) y nivel tecnológico. No se habla de dinero y me parece correcto en el ambiente en el que se desarrolla Ecos del Espacioscuro, Morir... tal vez gritar. Si los personajes son soldados, el material militar disponible forma parte de su equipo y no ha de ser adquirido de otro modo, además ese cuerpo militar ha de tener los cachibaches de factor tecnológico acorde con su actividad.
  JEJEJEJE, y yo me pregunto ¿por qué SIEMPRE hay un arma gauss en una ambientación futurista? Parece que se haya creado la máxima de "Si no tienes Armas Gauss, no eres futurista". Me hace gracia, sin mas.

  Por cierto, los ejemplos de reglamento y combate... solo falta Hicks y  Vasquez (güiño, güño, codazo, codazo)

  Y ya en el Capítulo 7 llegamos a la chicha... El Gran Imperio Terrestre. La intro despeja rápidamente la duda de ¿qué narices es eso de Espacioscuro?. En esencia es uno de los conceptos que definen la témática de Sci-fi, Space ópera o futurista y es la capacidad de viajar de forma alternativa a la convencional. Tiene remanencias de Warhammer 40K según lo he leído y por ello me gusta. El concepto de control por parte de unos pocos de este tipo de viaje lo he visto también reflejado en el fabuloso juego Fading Suns y las llaves de Portal... esto es más tecnológico que psíquico pero también es un control férreo de la forma de viaje.
  Un acierto lo de la descripción del Imperio para Jugadores... La historia está dividida en etapas, la primera va desde 2010 hasta 2040. En esta época se representa un mundo más polarizado y ciberpunkiano (menudo palabro jeje) en cuanto a política... los holding y megaempresas son las que manejan el cotarro. Un hito significativo es el alto número de psiónicos en 2040 en la Tierra... y subieno. Además se creó a Hal, una graciosa inteligencia artificial autónoma completamente y se juega a ser dios con tratamentos genéticos para nonatos y neonatos (Metahumanos), Otro hito es la creación en el 2066 del Cuerpo Psiónico por la ONU (sigue siendo un títete por lo que veo) y esta acción hace que este organismo empece a tener algo de peso en la política mundial. Aquí, en esta parte de la historia del imperio, creo que de una u otra forma, los autores están haciendo un pedazo guiño a la historia del Mutantes en la Sombra impresionante. Resumiendo, que la existencia de gente con poderes a cargo de los Gobiernos hace que el espionaje tradicional se vaya al carajo y aumenten las tensiones y la guerra fria... pero a esto únele las codiciosas manos de las megacorporaciones. Un cacao impresionante, oiga usted.
  La siguiente fase de la historia se centra en un personaje en concreto Asteroth y se da en el 2099 y sucesivos. Este psiónico se hace el jefazo de todo y las tensiones desaparecen (normal, ahora solo hay una mano que corte el pastel). Por estas fechas los humanos empiezan a salir de su bola azul hacia el resto de planetas... En el 2110 viven 500 personas en Marte  en el 2120 se crea una colonia en Saturno.
En 2121 se descubre ese sistema alternativo de viaje, denominado Espacioscuro... y su coste. A partir de aquí, la exploración y el extensión de la Humanidad por el Espacio es todo un hecho.
  En el 2124 se crea la PsiPol y la PsiNav, dos cuerpos especializados del Cuerpo Psiónico. En el 2159 el psiónico Asteroth muere, con lo que conlleva... es decir, la Tercera Gerra Mundial con psi pero sin nucleares. El Cuerpo se desentendió de los zurriafazos que se daban en Tierra...

  Y para no desgüazar toda la historia, aquí me quedo y si os ha interesado, descargaros el libro y seguid leyendo. Pero he de decir que guiños a diferentes películas y ambientaciones futuristas hay (Aliens, Starship Troopers, Bladerunner, Odisea en el Espacio algo de Star Gate y 1981 también) interesante mezcla.
  Tras la Historia, hace una descripción  de la sociedad y después de las 7 ramas del Cuerpo que forman el Imperio: PsiPol (Cuerpos de Seguridad Interna), PsiArm (Ejército de tierra)PsiNav (Ejército Naval Espacial), PsiIntel (Servicio de Inteligencia), PsiCience (Los Científicos), PsiCare (Sanidad, tanto física como mental) y PsiGob (El cuerpo burocrático). Y por último se describen planetas y bichos que se encuentran en el universo.
  Hay mas de lo que parece a primera vista, la verdad... los Ulushrhr, los Whil'lë, la Hermandad del Sello,  el Cónclave de Mentes, los Kuzaar, los Hijos de Hal.

  Capítulo 8: Morir... Tal Vez Gritar, la aventura. Como es evidente, no la voy a destripar pero si que voy a decir que la aventura está currada, tiene trama y acción y que el sistema para solventar el problema inicial me parece muy ingenioso.


  Por último y a modo de conclusión decir que es un extenso trabajo muy interesante, que me ha gustado aunque en un par de páginas hay un par de erratas en el texto, pero que no empaña en absoluto el esfuerzo y la calidad del producto.
Un saludo y Zonk-Pj, felicidades... espero que te sirvan mis comentarios y a la espera del siguiente.


Todas las imágenes que se presentan aquí tiene pertenecen a sus Autores y se utilizan sin su expreso consentimiento, si cualquiera de ellos desea que sean retiradas, se hará inmediatamente.

jueves, 3 de junio de 2010

Sistema D100 de Chaosium

Hola a todos,

  Esta vez voy a comentar mis impresiones sobre el Sistema Dado de 100 (D100) o Basic RolePlaying System, sistema de la empresa Chaosium Inc. Lo primero es comentar brevemente el manual, contiene unas 400 páginas y ya llevan cuatro ediciones. La mecánica es sencilla, con una tirada de D100 y obteniendo un resultado por debajo del valor de la habilidad que se está chequeando, se consigue un éxito. Si se obtiene una tirada por encima de ese valor unbral, se falla.

  Juan quiere saber si su personaje puede llegar nadando a la otra orilla, su habilidad de nadar es de 56%. Tira sus dados de 10 y obtiene un 33%. Consigue pasar al otro lado. Si por el contrario, hubiese sacado un 83%, no llegaría.

  Este es el núcleo del sistema, así de fácil y falto de misterio. Luego ya se puede "complicar" poniendo modificadores a la tirada. Esto hace que sea bastante imparcial en cuanto que, el Director de Juego se tiene que limitarse a decidir qué habilidades hay que tirar y punto. No se suele tirar mucho de los modificadores de tirada.

  En el combate, la mecánica es parecida ya que las tiradas son enfrentadas, no como en el caso del sistema D20 o el sistema de L5A. Esto puede hacer que si los contrincantes tienen un porcentaje muy alto en ataque y parada, puede ser "eterno" porque el atacante da y el defensor se defiende. Para 'solventar' esta situación hay dos opciones: las categorías de éxito denominadas "crítico" y "empalamiento". De este modo si uno obtiene un éxito especial frente a un éxito normal, se dará impacto. Aún así... el combate podría dejar de ser tan dinámico como parece. Eso si, si te engancha un buen golpe, tu personaje se puede quedar ahí tieso... cosa que no se da el sistema D20.

  El problema principal que le veo es la dependencia directa de 1 o 2 dados... y lo que conlleva en cuestión de estadística, algo que ya he comentado en la entrada Un dado vs Varios dados.

  La cuestión del avance o evolución de los personajes está directamente relacionada con el juego y la actividad del personaje en la aventura. No hay niveles y se derime si se ha mejorado las habilidades utilizadas exitosamente si se 'falla' la tirada, generalmente. Esto puede hacer que gente acostumbrada al D20 no les haga mucha gracia y si no les engancha de verdad la ambientación y la historia... lo dejen.


  Particularmente me gusta el sistema y he visto dos variantes a este sistema que me gustan también: uno es el sistema de Warhammer y otro es el sistema utilizado en Eclipse Phase. El primero más bien se fija en la esencia de utilizar un solo dado (D10) y el hecho de pasar el chequeo sacando un valor por debajo de uno determinado. Todo lo demás es novedoso. En cuanto a Eclipse Phase... es un sistema con varias licencias: CC-by-nc-sa, OGL y copyright. No he sido capaz de saber si el sistema es copyright o no... pero bueno.

Pues nada, esto es todo

Las imágenes utilizadas han sido tomadas sin permiso expreso de sus autores, si se piden que sean retirados por sus autores, será hecho lo más rápido posible.

miércoles, 2 de junio de 2010

Nuevas noticias en Catalyst Game Labs

Hola a todos...

  Llevo un tiempo siguiendo los movimientos de esta empresa, sobretodo desde que dejó libre las licencias de Eclipse Phase y de CuchulukuTeck (O como se escriba :) ). El 21 de Mayo presentaron una nota en su página oficial informando sobre la desestimación de una demanda sobre bancarrota. Con esto dan a entender que el no pago a proveedores y demás no es por su culpa.
  El 1 de Junio presentan otra nota informativa comentando que de los tres demandantes, ha dado orden de pago a dos de ellos y al freelance dando a entender que las intenciones por sanear, mantener y esclarecer los "malentendidos" son reales. 
  Con estas noticias se podría decir que los recortes con respecto a las licencias dejadas, la disminución de plantilla (porque una cosa es pagar lo debido a trabajadores y otra es mantenerlos en plantilla... cosa que no dicen en la nota) y el trabajo legal está ayudando a su saneamiento.

  Lo curioso es que además este mismo 1 de Junio publican a bombo y platillo que han llegado a un acuerdo con Publisher Services Inc., una distribuidora potente en USA trabajará 'fulltime' con Catalyst.

  Yo más bien lo diría al revés... pero bueno. Si una distribuidora se llega a un acuerdo con Catalyst hace pensar que las líneas que mantiene tendrán continuidad y distribución. 

  No se, me gustaría pensar que esto daría pie a retomar Eclipse Phase... pero no se.

martes, 1 de junio de 2010

Ilustración del la Portada de Aventuras en la Marca del Este

Hola a todos,

  Steinkel ha presentado esta imagen el el blog:



  Es la imagen de portada de la caja del Retroclon que están diseñando (ya maquetando) del D&D. La presentación será en caja. Ha sido realizada por A.J. Manzanedo y la imagen es de muy alta calidad y tiene un detalles curioso y que da personalidad... fijaros en el escudo del bárbaro y en el icono de La Marca del Este... ¿os suena?

  Aquí os pongo los links donde podéis obtener más información sobre este producto:

Presentación del Juego.
Momia de LMDE.
Dados para el juego.
Presentación de la Imagen.

Sin mas, un saludo.