En esta entrega quiero discutir lo que viene a ser la primera parte de la aventura, desde que los acólitos embarcan en la nave hasta que la investigación les lleva la localización donde se dará la escena del francotirador.
Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento... y han tardado la friolera de 10 años en llegar.
Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema... porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana... si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.
Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento... y han tardado la friolera de 10 años en llegar.
Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema... porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana... si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.
Para poder desarrollar fácilemte la investigación creo que será necesario hacerlo dinámico

Como se puede ver, es muy lineal y a no ser que se quiera meter algún encuentro tipo bronca en el bar de turno, robo de dinero o algo así, hay pocas excusas para que el grupo se despiste. Si se despistan, dependiendo del motivo del despiste, se les reconduce teniendo siempre en vista que han de llegar al poblado. Por ejemplo, si están tan perdidos que ni siquiera van al Administratum... introduce un encuentro en la calle que les obligue terminar en ese edificio y que se identifiquen como Acólitos, eso puede hacer que algún adepto que esté por allí recuerde al anterior grupo.
La llegada al poblado es algo que tiene que ser sencillo, en montura. Un detalle importante, la tecnología de transporte en el planeta ha de ser "ecológico" porque el producto agrícola que tiene es muy sensible a la polución. La investigación en el poblado ha de ser más compleja en cuanto que todo el poblado está infectado y si está bajo aviso, pues ha de ser más difícil el trabajo de los acólitos. Esto ha de ocurrir descaradamente, para que salte la alarma a los jugadores y decidan meter más las narices.
Bueno, en la siguiente entrega seguiremos desarrollando el punto crítico y el climax.
Un saludo y como siempre, si tenéis dudas... preguntad.
Otros enlaces relacionados:
Proyecto de Creación de aventura.
Primera entrega Proyecto Creación Aventura.
Segunda entrega Proyecto Creación Aventura.
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