jueves, 12 de septiembre de 2013

Reseña Cliffhanger: Madre 1.0, mecánica y comparación

Buenas,   

Como decíamos ayer y retomando la idea, la reseña de contenidos comienza con el análisis de Madre 1.0.



   El libro presenta todas las herramientas necesarias para desarrollar un sistema de juego, por tanto, entiendo que no es un sistema per se, pero es una base inicial y común a la línea. El sobrenombre que dan al libro es Sistema Lúdico y este nombre quiere acentuar que es una herramienta para jugar, no un compendio de letras. Una cosa que echo en falta es presentar el índice al inicio del libro en vez de al final. Entiendo que es una manía personal, pero yo no tiendo a comenzar los libros por la última página y tras pasar las dos primeras páginas y ver ya un texto sin “presentar” ni sin saber que tengo delante y tener que ojear todo rápidamente pues no me agrada. Es cierto que si en la segunda página no está el índice, suelo mirar la última o penúltima directamente… pero eso no es excusa. Además la Presentación que se hace del libro por el Director de la línea y por el autor no está identificada como tal por ningún lado, cosa que si se ve en el resto de los capítulos en el borde externo de las páginas pares. Otra cosa que te deja un poco descolocado hasta que llevas un par de párrafos leídos.

   Bueno, tras consultar el índice, podemos ver que el libro está dividido en dos secciones introductorias (Presentación y Saludio), tres capítulos (mecánica, combate y creación) y una licencia de distribución tipo Creative Commons que detalla la forma y parámetros que hay que seguir para todo aquel que quiera utilizar este sistema en sus creaciones.

   Saltándome las secciones introductorias, mecánica se centra en la descripción de cómo utilizar los datos de la hoja de personaje para realizar acciones y conocer las capacidades del mismo, el sistema apuesta por el uso de dados de diez caras (Xd10) y diferencia entre Características y Habilidades, haciendo que unas dependan de otras, es decir que las habilidades están ligadas a las características. De partida no propone un
número determinado de características, pero si comenta los valores numéricos entre los que deberían moverse las características propuestas en cada ambientación, siendo los valores entre 0 y 3 aunque comenta que pueden llegar hasta 5. Las habilidades no presentan un valor numérico sino que se “clasifican” en rangos de conocimiento de las mismas y propone siete rangos desde no entrenado o 0 hasta divino o 7 y estos rangos interfieren directamente en la tirada. La mecánica es muy simple: se tira 1d10 o varios d10 (dependiendo de si se aplica habilidad y rango de la misma), se suma el resultad al valor de la característica a probar y debe superar una dificultad impuesta antes de la tirada. A esta base se le van añadiendo detalles para perfilar o abarcar determinadas situaciones como considerar la posibilidad de lanzar dados cuando una habilidad se encuentra en rango 0 o no lanzarlos, tener en cuenta el rango de habilidades para poder realizar determinadas acciones o incluso dar rango a una característica, bien de forma decidida por el jugador o en función de los rangos en los que se encuentran las habilidades relacionadas con dichas características.
En cuanto a las dificultades presenta dos posibilidades, una es asignar dificultades según cada acción y la otra es presentar una dificulta fija y modificarla según rangos y situaciones. Independientemente de cómo estén definidas las dificultades, en todo momento se puede aplicar el concepto de Grados de éxito o fracaso, comparando el resultado de la tirada con la dificultad base.

   Madre diferencia entre acciones simples, acciones enfrentadas y acciones mantenidas, cada una con su mecánica, remarcando que en las enfrentadas, el grado de éxito se obtiene comparando los resultados de la tirada enfrentada. También contempla la presencia de fallo cuando en la tirada sale un uno o si son dos dados o más, sale todo unos, pero además si se quiere considerar la presencia de pifias y críticos, proponen dos alternativas para su implementación. Por último en este apartado, Madre considera la posibilidad de realizar tiradas de habilidad con características que no son las habituales.

   Tras esto, al ser un conjunto de herramientas genérico, presenta unas reglas para ambientaciones con magia o poderes que mantiene la estructura, así pues debe existir una característica relacionada con magia o poder y ligada a ella, una lista de habilidades, las cuales serán las que se usen para lanzar los conjuros, hechizos o lo que se considere. También hay un sistema de coste de lanzamiento y propone dos alternativas, un coste real en puntos o un coste figurado representado en asumir riesgos.

   Un último aporte es una herramienta para ahorrar tiradas, de forma que si en situaciones de acciones enfrentadas, uno de los contendientes es claramente superior al otro, no se necesite realizar tirada y se considera un éxito automático, pero es una regla matizada por la cantidad de elementos involucrados.

   Hasta aquí la mecánica. Mi valoración, pues que me parece ágil (y hasta me levanta unas escamillas de envidia) y que toma ideas de varios juegos, o que me parece a mí que puede ser así y las aglutina muy hábilmente. El sistema tiene una base clásica (características+habilidades frente a dificultad) pero las habilidades se toman como eso, como capacidades que modulan la característica que las gobiernan y que cuanto más control tienes sobre ellas, mejor te desenvuelves. Después aparecen perlas como los grados de éxito o los éxitos automáticos modulados por la cantidad de contrincantes que puede ayudar a agilizar las acciones enfrentadas. El sistema de magia o poderes, para mí, antes de meterme en los diferentes números de la colección, no me parece tan gráfico como el resto, me cuesta visualizarlo.


   ¿Qué nos depara cada cliffhanger en cuanto a mecánica? Con ¡Gañanes!, las reglas se presentan en siete páginas donde las características pueden presentar valores negativos y las habilidades se presentan en forma de valores numéricos, las tiradas se hacen con 1d10 solo y la dificultad varía dependiendo de la acción a realizar, no es fija. No hay ejemplo alguno y yo entiendo que al dado se le suma o resta el nivel de característica o habilidad y obtener un valor mayor a la dificultad propuesta es éxito, acepta los grados de éxito y fracaso y si hay pifia con un 1, pero no crítico. La acción enfrentada se resuelve comparando resultados y el más alto, gana. Propone varias posibilidades para la resolución de situaciones donde no haya habilidad adecuada. Los personajes presentan 5 características, de las cuales una de ellas es en realidad comodín denominada ¡Cojones!. Dentro del sistema, se explican las habilidades y no en creación de personajes.
  En Dogfight las reglas ocupan exactamente dos hojas, los rangos de habilidad son como se describen en Madre, la dificultad toma la opción de una dificultad base para todo lo que se haga, concretamente diferencia situaciones fuera de combate y en combate y cada una de ellas tiene su dificultad base que puede modificarse según se considere. Las tiradas enfrentadas se presentan normal y existen pifias con un 1 y críticos con un 10. Se presentan cuatro características denominadas Atributos.
  Roma presenta la mecánica en cuatro hojas, presenta cuatro características y tiene valor entre -3 y +3 pero deja claro que si hay un valor mayor a 3, no se aplica todo el valor, sino como máximo 3, una novedad. Dentro de las tiradas de habilidad, existen rangos y mete un concepto nuevo, la especialización, que en la mecánica se traduce en que si es adecuada dicha especialización en la tirada, se considera la habilidad como maestra, con lo que conlleva, pero se pueden añadir más especializaciones, lo que se traduce en modificadores positivos al resultado de la tirada. La dificultad no es fija, sino que existe un baremo en función de cómo de difícil es la acción a llevar y el éxito se obtiene superando la tirada. La tirada enfrentada es como se define en Madre pero propone que si el jugador puede repetir la tirada, tome la decisión antes de saber el resultado del oponente. Existen pifias y críticos, descritos como en Madre. Hay un rasgo novedoso denominado Reputación, ronda normalmente entre -10 y +10. Este valor influirá en tiradas de habilidades relacionadas con Atractivo.
  Mininos en la Sombra presenta las reglas en nueve páginas, presenta cinco características, de 0 a 5 inicialmente, un rasgo especial llamado coraje y es el primero, en aplicar un sistema de poderes especiales. Las dificultades no son fijas, sino que dependiendo de lo difícil que se considera la acción, se asigna una dificultad. La mecánica es la habitual, los grados de habilidades disponen la cantidad de dados a lanzar y considera que todos los Pjs actúan a la vez pero si no es así, las acciones se organizan en función de la AGI. Contempla la aplicación de modificadores a las tiradas, implementa específicamente las categorías de éxito y las defiende en acciones enfrentadas. Las acciones combinadas se basan en el mayor valor de característica y al resultado del dado se suman los rangos de las habilidades de los colaboradores y es una mecánica no presentada en Madre 1.0. Las acciones combinadas y sostenidas en el tiempo se resuelven como el reglamento base. Para el uso de habilidades, aplica unos mínimos, más bien unos penalizadores o prohibiciones cuando se quiere utilizar una habilidad no entrenada. Presenta un sistema mutado de pifias y críticos, denominado carambolas y cagadas, ambos implican 3 tiradas como mínimo y se basan en los valores extremos del 1d10, es decir en 1 y 10. Además, el valor de la pifia o de la carambola es la suma de los tres resultados. Además, antes de pasar a la mecánica de magia, o en este caso de poderes paranormales, hay tres elementos novedosos: El lado oscuro, coraje y resistencia a la fatiga. El primero es la representación felina de la resolución de situaciones estresantes y la segunda hacer relación (hasta en el nombre) a los puntos de coraje del Mutantes y es equiparable en concepto al ¡Cojones! del ¡Gañanes! pero con diferente mecánica. Con el tercero se quiere meter un factor más de control al sistema. Los poderes son denominados mutafelinos, hay cuatro que se adquieren como habilidades, su mecánica es equivalente pero añade repercusiones al esfuerzo realizado. Por último, implementa unas reglas de movimiento y persecución.
  Y ya pasamos a Mundo Eterno, donde podemos encontrar la mecánica de juego en dos hojas, cuatro páginas, hay seis atributos que van de 0 a 5, aunque puede haber valores por debajo de 0 y se diferencia entre habilidades innatas y aprendidas, la mecánica es con Xd10 (para características por encima de 0) y Xd5(para características por debajo de 0), la dificultad de las tareas no es fija sino que se presenta un valor dependiendo de cuan de difícil es, las acciones enfrentadas y mantenidas se resuelven como se describe en Madre, existen críticos y pifias, esta vez consiste en que se obtenga un 10 natural o un 1 natural, teniendo en cuenta que si se lanzan varios dados los unos anulan a los dieces y los grados de éxito se aplican para evaluar. Las tiradas se realizan tirando tantos dados como se tenga en la característica y se suma el valor de la habilidad. En este caso hay dos características especiales además de las 6 antes nombradas, que son Éxtasis y Concepto, el primero está en un rango entre 0 y 5 y se relaciona con la magia y el segundo es un rasgo que describe cómo es visto el personaje por el resto de la gente y que pueden influenciar en el juego,. La magia, se presenta como Dones y Senderos, siendo la primera equivalente a una habilidad innata y la segunda a habilidad aprendida.
  Era de Acuario, con su peculiar redacción el capítulo de mecánica está repartido por el libro en párrafos diferenciados. Presenta unas características( concretamente 4) y habilidades, presentándose en forma de cifras y niveles de desarrollo, estos últimos definen el número de dados a tirar y las opciones de elección, una de las mecánicas propuestas en Madre. La mecánica es la basada en el lanzamiento de dados Xd10 según nivel de desarrollo, elección y suma a la característica que rige la habilidad, frente a una dificultad diferenciada, es decir, que no hay una dificultad fija para las diferentes acciones. Considera la existencia de los rangos de éxito o fracaso llamándolos Márgenes de éxito y fracaso y se tienen en cuenta especialmente en las acciones enfrentadas, que presentan la mecánica estándar y para acciones sostenidas en el tiempo. También presenta unas reglas de acciones combinadas, esta vez es tomar el valor menor de habilidad de todos los que colaboran y a este rango, se le van añadiendo tantos dados de diez como personajes colaboren, se lanzan y el mayor valor se elige par sumarlo a la tirada, (lo que no me queda claro es que pj presenta la característica). Considera crítico y pifia, siendo la mecánica sacar dos 1 consecutivos o dos 10 consecutivos. Hay dos mecánicas para emular situaciones psicológicas, tirada de Control para el estrés y tirada de Coraje para representarla fuerza de voluntad en la realización de acciones. En el apartado equivalente a magia, están unos rasgos denominados Dotes, que dependen de la habilidad de concentración y gasto de energía corporal, llamada quídam, generando heridas.
  El último hasta el momento es Saqueadores de Tumbas y la mecánica y sistema que se presenta en este caso en un capítulo de seis páginas, como todos, presenta características (cinco) que no presentan valores negativos y va de 0 a 5, habilidades tienen un valor y se suma al dado de 10 (solo se utiliza un dado). Las acciones enfrentadas se resuelven normalmente y los empates se eliminan en función del valor de habilidad más alta y las acciones mantenidas se basan en el número de tiradas exitosas. La magia se basa en una habilidad de Lanzar Conjuros y el la cantidad de conjuros que conoce, el coste está relacionado directamente con los puntos de vida.

  Y esto es todo en cuanto a sistema. ¿Qué podemos ver? En general, hay una gran mayoría de juegos que se decantan por la diferenciación de dificultades frente a una dificultad base, la media son cuatro características y algunos juegos permiten valores negativos, aunque se tiende a que sean positivos, se presentan las dos opciones en la mecánica de habilidades, valores y niveles de desarrollo, la mayoría se basa solo en Xd10 y la gran mayoría utiliza la herramienta de los Grados de éxito. Las tiradas de confrontación se basan en sacar más que el oponente. Todos presentan algún tipo de mecánica sobre pífias y críticos, las mecánicas de magia/poderes no son demasiado complicadas, aunque se tiende a poner un coste físico a la utilización de la magia/poder y casi todos presentan alguna novedad frente a Madre 1.0.

  Particularmente se puede ver que todos, excepto Mininos en la Sombra y Era de Acuario, presentan una cantidad de páginas asequible para asumir las reglas. En Mininos hay una gran cantidad de reglas comparadas con Madre y el resto y Era de Acuario lo reparte a lo largo de todo el libro de una forma muy clara. Los que tienen un sistema más sencillo son el primer cliffhanger y el último. Una cosa que he echado en falta en varios cliffhangers son los ejemplos. El sistema de pifias/críticos de Mininos me parece muy engorroso y hace que la dinámica de juego se rompa ya que la filosofía del sistema me parece que busca la rapidez y varias tiradas para resolver un “detalle”, no ayuda. El que más me convence, los que se basan solo en dos tiradas y sacar el mismo resultado en ambas.
En resumen, los detalles de las reglas que más me gustan son los Grados de éxito porque clarifican mucho cómo se ha hecho una acción, la regla de acciones combinadas de Mininos.

  Esta parte ha sido muy larga… y me da que lo que queda será como esto… así que todo el que haya llegado hasta aquí, le doy mi más sincera enhorabuena. Siguiente entrada, el combate.


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