sábado, 5 de agosto de 2017

Cambio de Paradigma

Buenas a todos,



  Siempre he pensado que mis ideas eran propias, que necesitaban de una privacidad y protección aceptable, que lo que sacase en el blog tendría que estar "vigilado" y controlado de algún modo y por eso tenía una licencia de compartir igual, no monetaria y sin permiso de modificación. Pero ciertamente las ideas son libres per se y me he dado cuenta porque cuando a mi se me ocurría algo "grandioso", era relativamente fácil encontrar escritos por la red que planteaban lo mismo que mi idea y yo no los había visto antes.

  Por eso y después de un tiempo estar pululando por estos lares, me he dado cuenta que si tengo una idea y quiero desarrollarla, siempre que no esté comprometida con ninguna persona o editorial, implica demasiado esfuerzo tenerla escondida o controlada hasta estar "presentable" y el miedo de "si digo algo me copian o se me adelantarán" es infundado ya que toda idea es libre y puede anidar en varias mentes independientes y que no se conocen, así pues, he cambiado la licencia del blog y si en la propia entrada no defino que exista alguna licencia o identidad de producto, todo sera libre de ser utilizado a gusto y disfrute. Además y como he comentado antes, a no ser que sea un desarrollo comprometido con una persona o una editorial, voy a dejar de andar con privacidades y cosas así. ¿Por qué? pues porque esto es un hobby para mi, no vivo de ello y en realidad dispongo de mi tiempo libre como buenamente puedo y quiero. Si tengo una idea y realmente es buena, solo lo sabré cuando lo termine y lo publique pero como he dicho antes, el tiempo es limitado y esto es un hobby y la idea se puede quedar en el cajón viviendo el sueño de los justos. Entonces, si la comparto, esté terminada o no, los que me lean pueden valorar ellos si merece la pena o es cagarruta y hasta pueden apropiarse de ella y desarrollarla como mejor crean. Eso si, solo pido una cosa: citarme como "Idea original de Sergio Somalo". No pido más y tranquilos, no pediré réditos monetarios ni de fama si al que la pille le sale mejor que a mi (si es que llego a terminar de desarrollar dicha idea).

  Más bien me sentiré contento de que haya llegado a algún sitio y no se haya quedado en agua de borrajas por mi egoísmo o falta de tiempo.

  Pues eso, nada mas.

Un saludo a todos y un beso a ellas.

lunes, 31 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV


Buenas a todos,

A los que sigáis esta serie de entradas, os recomiendo que reviséis la anterior, ya que la he editado añadiendo una ayuda relacionada con la conversión de CA que me avisaron que existía desde el 1012 (Gracias gente de G+ comunidad de Aventuras en la Marca del Este).

Ya nos acercamos al final de la creación de Pjs en esta mezcolanza y toca presentar y dar paso a las habilidades de no armas. Aquí se pueden meter muchas habilidades y es cierto que el AD&D presenta una cantidad nada desdeñable de pericias (así las denominan) pero yo me he querido centrar en lo que es AelMdE y he elegido las habilidades que se presentan en el libro verde, añadiendo las habilidades de ladrón y creo que nada mas. En los paréntesis aparece tres datos, el primero es la cantidad de puntos de pericia necesarios para aprender la habilidad, el segundo dato es la característica que se asocia para las tiradas y el tercero es el modificador base que tiene la habilidad y que se aplica siempre que sea necesario realizar un chequeo.

El chequeo es con 1d20, se lanza el dado y se aplican los modificadores pertinentes. Si el valor es menor o igual al de la característica, se consigue, sino, no. un 01 en este caso es crítico y un 20 es pifia.

Acrobacias (1, DES, 0), Actuar (1,CAR,0), Alquimia (2,INT,+2), Atletismo (1,FUE,-2), Cabalgar (1, DES, 0), Cocinar (1,DES,-1), Disfraz (1,CAR,-1), Diplomacia (2,CAR +1), Empatía animal (1,SAB,0), Folclore (1,INT,0), Geografía(1,INT,0), Historia (1,INT,0), Ingienería (1,INT,+1), Intimidar (1,FUE,-2), Juegos de azar (2,DES,+1), Leer los labios (2, INT,+2), Leyes (1,INT,0), Montar trampas (1, DES, 0), Navegación (1, INT,+2), Oficio (1, DES, 0), Rastrear (2,INT,0), Religión (1,SAB,0), Saber arcano (1,INT,0), Saber natural (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2), Abrir cerraduras (2,DES,+2), Hurtar (1,DES,+1), Moverse en silencio (1,DES,0), Esconderse (1,INT,-1).

Los valores han sido puestos guiándome un poco con lo que hay en el manual del jugador del AD&D. En cuanto a los modificadores, los positivos significan que aún aprendiendo la habilidad, es lago complicado de hacer y se requiere más estudio (es decir, gastar más puntos de pericia) para poder llegar a dominarlo y los valores negativos son todo lo contrario, con lo que una vez conocida la habilidad, hacerlo no es tan complicado. Si nos ceñimos al espíritu OSR, habilidad que no se tiene, habilidad que no se puede hacer... pero si se quiere, se puede tirar de AD&D (creo que ya aparece ahí la regla que voy a comentar) y aplicar un modificador de +4 a la tirada.

La cantidad de puntos para pericias en no armas son lo que presenta la tabla mas el bonificador de INT a nivel 1.

Categoría
Puntos conseguidos
niveles*
Arcano
4
3
Combatiente
3
4
Creyente
4
3
Bribón
3
3
*Esto son la cantidad de niveles que hay que ganar para conseguir otra vez esos puntos.

Como se ha insinuado antes, se pueden invertir más puntos de pericia en cada habilidad por encima de los necesarios para conocerla, cada punto por encima da un -1 a la tirada.

Ejemplo: " Tanto Tuckelberry como Braulio-y-Meridio son combatientes, así que tienen 3 puntos en pericias a nivel 1 y no obtendrán otros tres puntos hasta llegar a 5º nivel. Además Braulio tiene un +2 por INT, así que se deciden en, Tuckelberry se los gasta en Cabalgar (1, DES, 0), Geografía(1,INT,0) e Intimidar (1,FUE,-2). Braulio-y-Meridio se gasta sus cinco puntos en Cabalgar (1, DES, 0), Rastrear (2, INT, 0), Saber natural (1,INT,0) y Montar trampas (1, DES, 0). En cuanto a Augusta, al ser una arcana, tiene 4 pericias pero al no tener bono de INT, solo tiene esas cuatro, aunque recibirá otras 4 en el 4º nivel. Elige Saber arcano (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2) y Cabalgar (1, DES, 0). Y ya están los tres Ajs de nivel 1 ya que los conjuros de magia de Augusta se hace como en el libro rojo. "

Y creo que con esto, ya he terminado con esto. Espero que les haya parecido interesante y sobre todo, útil o potencialmente útil.

Toda crítica, consejo o comentario será bien venido, siempre y cuando sea constructivo, con educación y teniendo presente que lo expuesto en estas cuatro entradas son reglas de la casa que no han sido puestas en mesa.

Sin mas, un saludo a todos y un beso a ellas.

jueves, 27 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte III

Trasunto de AelMdE y AD&D parte III

Esto es un equipo +3 como mínimo


Ayer nos quedamos en las tiradas de salvación, hoy toca seguir con un apartado que en el libro verde ya se presenta, que son las habilidades, pero la mecánica de adquisición de las mismas y gestión, así como de utilización está bastante centrado en las reglas de AD&D.

Inicialmente he elegido solo las habilidades que se presentan en el libro verde y he añadido las habilidades que se asocian a profesión de Ladrón en el libro rojo, por eso el ladrón como profesión, no tiene las habilidades dadas en porcentajes sino que se habla que "gana automáicamente las habilidades..." y esto significa que el Aj ladrón no tendrá que añadir recursos para aprenderlas. Quiero distinguir entre habilidades y pericias en habilidades, con pericias me refiero a la cantidad de puntos de habilidad invertidos y con habilidad me refiero a la habilidad propiamente dicha.

Diferencio, como el AD&D, dos grupos de habilidades, de armas y de no armas.

Las habilidades en armas se basan en lo siguiente: cada categoría (recuerdo, bribón, combatiente, creyente y arcano) tiene una cantidad de puntos de pericias para utilizar. A nivel 1 todos los Ajs tienen 2 puntos a invertir y hay cinco grados de control (aprendiz, iniciado, entrenado, experto y maestro). También a nivel 1, el coste de los grados es el mismo, 1 punto. Luego, según la profesión, costará más o menos según profesión. Se gastan las pericias por armas, no por grupos o familias.

Lo de los grados de control es claramente una adaptación de la regla opcional de armas que se presenta en el libro verde. Mezclo la opción de mejorar la habilidad en armas invirtiendo pericias extra y simplifico lo que se presenta en el libro verde ya que en esa regla hay tablas para cada arma con las posibilidades por nivel y arma, algo bastante complejo a mi parecer. Ahora lo único que he hecho es que por cada pericia extra, aumenta la posibilidad de impactar y de daño, acciones extra o especiales no las he metido, pero no es algo complicado.

Cada grado implica una mejora cuando se utiliza el arma y los bonificadores son acumulables, es decir el bonificador por FUE para impactar y el que da el grado de iniciado se añaden. Cuando se aumenta el grado porque se invierten más pericias en la misma arma, el bonificador que presenta la descripción YA añade los anteriores, así que solo quedaría por aplicar el que da la FUE o DES.
No aprendido: Dado inferior en el daño (mínimo 1d4), no bonificaciones al impacto ni al daño.
Aprendiz: Daño base del arma con el Modificador por FUE.
Iniciado: Daño base del arma, bonificador +1 al ataque.
Entrenado: Daño con un dado superior al base, bonificador +2 al ataque.
Experto: Daño con dos dados superiores al base, bonificador +3 al ataque.
Maestro: Daño con tres dados superiores al base, bonificador +4 al ataque.
Nota: la escala de dados es la siguiente 1d4-1d6-1d8-1d10-2d6*-2d8*

Tras el primer nivel, cuando se ganan pericias y la cantidad se observa en la siguiente tabla:


Categoría
Pericias conseguidas
Niveles*
Penalización
Arcano
1
5
-6
Combatiente
4
3
-2
Creyente
3
4
-4
Bribón
2
4
-4
*Esto son la cantidad de niveles que hay que ganar para conseguir otra vez esos puntos.


Como se ha dicho antes, los puntos se gastan por arma, no por tipo de arma. Si un Aj utiliza un arma sin entrenamiento, se lleva la penalización marcada.

Siguiendo con los ejemplos...

"Braulio-y-Meridio, Tuckelberry, Augusta, al ser de primer nivel, reciben 2 pericias para utilizar independientemente de la profesión que han elegido y Braulio tira por el arco largo y la espada corta, esto hace que tenga el rango de aprendiz en ambos y pueda aplicar el bonificador de FUE en la espada corta y de DES para impactar. Además puede añadir el bono de FUE al daño. Si quisiese utilizar una espada larga, no podría aplicar los bonificadores de impacto por fuerza y el daño sería de 1d6 en vez de 1d8. Por su parte, Augusta consideró gastar las pericias en Bastón y daga, armas típicas de magos, pero funcionales. Tuckelberry, siendo un guerrero, prefirió entrenarse en una sola arma, espada larga, así que en vez de tener el grado de aprendiz gastando una pericia solo, invirtió las dos y se entrenó hasta iniciado, con lo que con esa espada hace el daño base y suma un +1 al bono de ataque, además de su +1 por FUE, por tanto tira con +2."

Y como estamos con pericias de combate, pues "me cargo" el GAC0 aplicando directamente la regla de conversión de GAC0 a CAs del libro verde. Así pues, se hace necesario calcular el bonificador al ataque por profesión y aplicarlo en la tirada, además de los bonificadores por FUE o DES y otros como el de grado de pericia en armas o bonificadores mágicos. Pues bien, ¿cómo se calcula el bonificador de ataque? Pues según las profesiones de los Ajs, pero a nivel de categorías, es decir:
  • Luchador: +1 por nivel.
  • Creyente: +2 cada tres niveles.
  • Bribón: +1 cada dos niveles.
  • Arcano: +1 cada tres niveles.

Por lo que todos los Ajs a nivel 1 tienen +1 como bonificador de ataque y, ¿qué hay de su CA? pues sin armadura se tiene el base de 10, no de 9 como está planteado en el libro rojo y el valor de CA de las armaduras del libro no se puede utilizar directamente. En general hay que hacer lo siguiente: a 9 le restas el valor de CA de la armadura que se va a equipar y que viene en el libro, después le sumas 10 y ya tienes el valor base al que puedes añadir el modificador por DES a la defensa, SUMANDO, no restando y el escudo, que es un +1. Si el Aj no lleva armadura, su CA base es 10. Sigamos con el ejemplo...

"Tuckelberry, al ser mercenario como protoAj de nivel 0, iba equipado con una armadura de mallas, por lo que sigue teniéndola. En el libro rojo, esta armadura da una CA de 5, así que 9-5=4 y 10+4=14, por tanto su CA base con armadura de mallas es 14 y aquí ha de añadir el +1 por DES, 15 entonces ,por lo que los oponentes, si quieren darle, han de sacar 16 o más en 1d20 y si se compra un escudo, entonces tiene 16 porque suma +1 a la CA y . Con Braulio-y-Meridio pasa algo parecido, solo que este se equipa ahora con una armadura de cuero, que tiene 7, así que 9-7=2 y 10+2=12, una CA base de 12 y su bono de DES es de +2, así que se queda con un 14 de CA. Augusta anda sin armadura, tiene una CA de 10, que se queda en 11 por su DES.
  En cuanto al bono de ataque, todos tienen un +1 al ser de primer nivel".

EDITADO: "En el grupo de G+ de Aventuras en la Marca del Este, me han hecho saber que existe desde el 2012 una ayuda de juego que hace la trasformación de CA y lo plasma en un pdf en forma de tablas. Creo que está mucho mejor que esto y aunque mi explicación se ciñe a lo que aparece en el libro verde, recomiendo encarecidamente que los interesados se descargen ESTA ayuda desde el blog de Norkak, creador de la ayuda.

Yo creo que por hoy, suficiente información.

Nos vemos en la siguiente, un abrazo a todos y un beso a ellas.

*Estos valores no están en un PDF inicial que tengo ya que inicialmente eran 1d12 y 1d20, son valores cambiados por sugerencias recibidas en la comunidad G+ de Aventuras en la Marca del Este.



miércoles, 26 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte II

Buenas a todos,



Seguimos con el desglose de las reglas de la casa pero antes, vamos a comenzar a hacer tres ejemplos de Ajs.

El otro día preparé una aventura tipo embudo con Ajs de nivel 0 en Aventuras en la Marca del Este, de todos los que comenzaron, quedaron solo 3 y esos tres son los que voy a crear con estas reglas. Sus nombre son Braulio-y-Meridio, Tuckelberry y Augusta. También, durante la creación de protoAjs, quedó definida la raza de forma que Augusta era elfa y el resto humanos.

Como se ha presentado en la entrada anterior, se calculan los valores de las características tirando 3d6 de forma que se obtenieron los siguientes resultados:

Tuckelberry: FUE 14 (+1); DES 13 (+1/-1); CON 9 (+0); INT 6 (+0); SAB 11 (+0); CAR 10 (+0); Humano, 1d8.
Braulio-y-Meridio: FUE 18 (+3); DES 17 (+2/-2); CON 17 (+2); INT 16 (+2); SAB 12 (+0); CAR 14 (-1); Humano, 1d8.
Augusta: FUE 9 (+0); DES 13 (+1/-1); CON 12 (+0); INT 12 (+0); SAB 9 (+0); CAR 10 (+0); Elfa, +1 DES, -1SAB. (1d6) [-2 a las TRs de Conjuros, infravisión, detección puertas secretas o comparimentos ocultos con 1-2 en 1d6, inmunes a parálisis].

Tras esto, asumiendo el dado de golpe asignado y que todos los protoAjs tenían de base 8 puntos de vida, lanzaron el dado de golpe y sumaron resultados. Después, como está relacionado estrechamente me preguntaron por las tiradas de salvación...

En cuanto determinar las tiradas de salvación, lo primero es identificarlas y son las que plantea el libro rojo de AelMdE, es decir: Veneno o Muerte, Varitas mágicas, Petrificación o parálisis, Aliento de dragón, Sortilegios, Varas y Báculos. La diferencia está en que los modificadores a esas tiradas no son el de SAB para todas sino que dependerá de diferentes características, de forma que:

Venenos aplica el modificador de CON
Varitas mágicas aplica el modificador de DES
Petrificación o parálisis aplica el modificador de SAB
Armas de Aliento aplica el modificador de DES
Conjuros y armas mágicas aplica el modificador de INT.

Además, los enanos tienen un modificador racial de -2 a las tiradas de salvación de petrificación y conjuros y los elfos, por su conocimiento de la magia, un -2 a Conjuros y los semielfos tienen un -1 a Conjuros.

Los valores iniciales serán las de las profesiones disponibles, que son:

Clérigo (SAB 10)[Todas]
Druida (SAB 12, CAR 14)[Humano, Elfo, Semielfo, Halfling]
Explorador (FUE 12, DES 9, SAB 12)[Humano, Elfo, Semielfo]
Guerrero (FUE 9)[Todas]
Ladrón (DES 10)[Humano, Halfling, Semielfo]*
Mago (INT 12)[Humano, Elfo, Semielfo]
Paladín(FUE 12, SAB 12, CAR 12)[Todas]
Bardo (FUE 12, INT 12, CAR 15)[Humano, Elfo, Semielfo, Enano]
*Esta profesión gana automáticamente las habilidades de Abrir cerraduras, Hurtar, Moverse en silencio, Esconderse.

Entre paréntesis aparecen los mínimos de las características y entre corchetes, las razas que presentan esos aventureros.Estas profesiones se ordenan en cuatro categorías: Arcano, Combatiente, Creyente y Bribón. Excepto bardo y ladrón que se encuentran en el libro verde, el resto son las presentadas en el libro rojo de AelMdE.

Seguimos con el ejemplo...

Después toca la profesión. Teniendo en cuenta la profesión obtenida durante la generación de los protoAjs, decidieron mantenerlas siempre que se pudiese, y se pudo ya que Braulio-y-Meridio era un cazador, por lo que pasó a ser Explorador, Tuckelberry era un mercenario y pasó a ser un Guerrero y Augusta era una sabia y pasó a ser una Maga ya que no cumplía requisito para ser clérica por muy poco. Después de esto quedaba solo asignar los valores iniciales a las tiradas de salvación y ajustarlas con sus respectivas características, de forma que:

Tuckelberry Braulio-y-Meridio Augusta
Veneno 14(+0) 14(-2) 13(+0)
Varitas 15(-1) 15(-2) 13(-1)
Petrificación 16(+0) 16(+0) 13(+0)
Aliento 17(-1) 17(-2) 16(-1)
Conjuros 18(+0) 18(-2) 14(+0)(-2)racial

Bien, mañana seguimos con mas, que ya queda bastante poco para terminar...