viernes, 9 de febrero de 2018

Meter habilidades en Leyendas (Parte 1)

Buenas a todos,



 Como ya expuse en esta entrada he pensado una posibilidad para añadir habilidades a Leyendas de la Marca del Este (LM). La forma de hacerlo ha sido consultando diferentes fuentes (AD&D, C&C: Castle Zagyg, Class Options & Skills, Trasgos y Mazmorras) y tomando las opciones que más oportunas me parecían.

  Lo primero ha sido revisar las cualidades de las clases y "retirar" de ellas cualquier habilidad que existiese, de forma que las clases quedarían como siguen:

+Asesino: Ataque furtivo, Ataque letal y Resistencia a venenos.
+Bárbaro: Aguante, Alerta, Furia desatada y Resistencia.
+Bardo: Conocimiento de bardo, Exaltar, Fascinar y Infundir valor.
+Caballero: Código de honor, Inspirar coraje, Intrepidez, Desmoralizar, Dominio del campo de batalla, Llamada a las armas y Montura de caballero*.
+Clérigo: conjuros divinos y Expulsar muertos vivientes.
+Druida: Conjuros divinos, Compañero animal, Forma salvaje, Resistencia a los elementos y Zancada forestal.
+Explorador: Compañero animal, Enemigo usual, Maestría en combate, Camuflaje y Resistencia a venenos.
+Guerrero: Ataque extra, Especialización en armas y Maestría en combate.
+Ladrón: Ataque por la espalda, Ataque furtivo y Germanía.
+Mago: Conjuros arcanos.
+Místico/monje: Alerta, Artes marciales, Ataque aturdidor, Caída ralentizada, Don de lenguas, Enlentecimiento vital, Impacto letal, Golpetazo Ki, Resistencia, Mente preclara, Barrera mental y parpadeo.
+Paladín: Aura divina, Aura de coraje, Castigar el mal, Curar enfermedad, Curación divina y Detectar el mal.

  De este modo, lo que queda en las clases sería algo así como dotes y las razas mantienen sus cualidades.  Además, creo que para terminar de definir la clase, se necesita asignar a cada una una cantidad determinada y limitada de habilidades que se van a conocer como "habilidades de profesión".Yo he entendido que para cada clase, con tres habilidades icónicas, es suficiente. Es cierto que el Ladrón por ejemplo, desde su origen utiliza más de tres habilidades (siete en concreto) pero si es cierto que hay tres que lo definen claramente, igual que al asesino. Estas habilidades de profesión, cuando se crea el Pj, se consideran ya como entrenadas y el jugador no las tiene que comprar (en esto ya entraremos más tarde o en otra entrada).

  Bien, las habilidades Profesionales son:

+Asesino: Disfraz, Moverse en silencio, Venenos.
+Bárbaro: Esconderse, Atletismo, Emboscar.
+Bardo: Lenguajes antiguos, Actuar, Tocar instrumento.
+Caballero: Monta, Táctica, Corte.
+Clérigo: Religión, Curación, Lenguajes antiguos.
+Druida: Saber de la naturaleza, Empatía animal, Lenguaje druídico
+Explorador: Escondrse, Rastrear, Caza.
+Guerrero: Estudiar enemigo, Lucha a ciegas, Táctica.
+Ladrón: Abrir cerraduras, Hurtar, Trampas.
+Mago: Lenguaje arcano, Saber arcano, Alquimia.
+Místico/monje: Meditar, Leyendas, Curación.
+Paladín: Curación, Monta, Estudiar enemigo.

  Antes de entrar en las habilidades como tal, es necesario crear unas etiquetas para cada clase para reunirlas en cuatro grupos mayores, que son:

a) Bribones: Asesino, Bardo, Ladrón, Explorador.
b) Luchadores: Bárbaro, Caballero, Guerrero, Paladín,
c) Arcanos: Mago.
d) Religiosos: Clérigo, Druida, Monje.

  De cara a la agrupación de las clases, mi primer criterio es el manejo o no de magia y qué tipo de magia, después viene un poco la descripción general de la propia clase. por ellos las clases Paladín, Monje y Explorador son un poco frontera, un poco difusas de encasillar, de forma que al final el explorador, aunque es un luchador, tiende a adquirir habilidades de ladrón. Por otro lado, el paladín es un adalid de una fe o creencia, por lo que tendría que tener conocimientos de la misma pero realmente es un luchador nato con capacidades clericales y el monje... bueno, es un caso a parte que por mi fuera, lo podría en el grupo de Místicos y ahí solito se las apañase, pero aunque tiene capacidades claras de combate, está muy relacionado con filosofias y creencias, así que sería un tipo muy particular de religioso.

  Como es lógico, podéis estar en desacuerdo con esta clasificación y es posible que vuestras razones sean válidas, pero de alguna forma hay que ponerlo y he considerado esta la más adecuada.

  Creo que puede ser interesante poner el listado de las habilidades, con sus etiquetas:

Abrir cerraduras: (Profesión) Bribón.
Actuar: (Profesión) Bribón.
Alquimia: (Profesión) Arcano.
Atletismo: (Profesión), General.
Caza: (Profesión) General.
Corte: (Profesión), General.
Curación: (Profesión) Religioso.
Disfraz: (Profesión), Bribón.
Empatía animal: (Profesión) General.
Esconderse:(Profesión) General.
Escuchar: General.
Estudiar al enemigo: (Profesión) Luchador.
Hurtar: (Profesión) Bribón.
Lenguaje antiguo: (Profesión) Religioso, Arcano.
Lenguaje arcano: (Profesión) Arcano*.
Lenguaje druídico: (Profesión) Religioso*.
Leyendas: (Profesión) General.
Lucha a ciegas: (Profesión) Luchador.
Meditar: (Profesión) Religioso.
Monta: (Profesión), General.
Moverse en silencio: (Profesión) Bribón.
Rastrear: (Profesión) Bribón.
Saber (Arcano): (Profesión) Arcano.
Saber (Historia): General.
Saber (Naturaleza): (Profesión) General.
Saber (Religión): (Profesión) Religioso.
Saber (Planos):  Arcano.
Táctica: (Profesión), Luchador.
Tocar instrumento: (Profesión) General.
Trampas: (Profesión) Bribón.
Venenos: (Profesión), Bribón.
Percepción: General.
Buscar: General.
Tasar: Bribón.
Oficio: General.

  El que se defina una habilidad como de profesión, no significa que solo pueda se adquirida por dicha profesión, más adelante se describe cómo se aprenden las habilidades y se explicará. Los Lenguajes Arcano y druídico, es exclusivo de ellos, no lo puede aprender nadie mas. Los Pjs multiclase si podrían aprenderlos.

  Una vez que ya tenemos todo presentado, ¿cómo funcionan?. Las habilidades se pueden utilizar todas pero dependiendo de dos cosas, su dificultad base es diferente. Lo primero es si es entrenada o no, si lo es, la dificultad base es 15 y si no es entrenada, la dificultad base es 18.

Por ejemplo, un jugador tiene un ladrón como Pj, y quiere robar la "típica" bolsa del cinto del "típico" transeúnte despistado. La dificultad base que debería utilizar el Dj es de 12 por ser una habilidad entrenada y de profesión.  Si esto lo quiere hacer un bardo que tiene la habilidad de hurto entrenada, pues su dificultad base sería de 15 y si lo quiere hacer un guerrero, que no la tiene entrenada, pues a éste le tocaría un 18.

  A esta dificultad base se le puede sumar cualquier modificador que considere el Dj, igual que define el manual para las tiradas de característica. Por otro lado, al 1d20 que lanza el jugador, se le añaden varios modificadores, dos de ellos casi siempre, que son el modificador de característica utilizada para llevar a cabo la acción y el número de rangos que se tienen en la habilidad.

 Como podéis ver, en el listado no he puesto ninguna característica asociada y es porque estoy dudando entre asignar una característica fija o dejarla libre y dependiendo del efecto que se quiera conseguir, se podría utilizar una o otra.

  Bueno, pues creo que esto va a ser todo por el momento. Espero comentarios y valoración. ¡Ah!, Os dejo aquí una modificación de la hoja de Pj (ya modificada) para poder utilizar las habilidades.







Nos leemos

viernes, 2 de febrero de 2018

Con mis filias y fobias he topado

Buenas a todos,





Buenas a todos,

  Es muy posible que sea influencia de los primeros juegos de rol a los que jugué cuando conocí este hobby pero los sistemas de juego que con contemplen características y habilidades se me antojan cojos. 

  Mi inicio como jugador y director torpe fue el MERP de ICE traducido por JOC y ya un poco más serio y como juego de cabecera, STORMBRINGER de CHAOSIUM, traducido por JOC. En ambos juegos hay características y destacan por tener un porrón de habilidades, tantas que toda acción se podría hacer con una habilidad asociada y rara era la vez que se utilizaba una característica para solucionar una tirada, es más, quitando las tiradas enfrentadas de características, típicas en las invocaciones de demonios o las de potencia de un veneno contra la constitución del envenenado, todo se podía hacer con habilidades… y si te faltaba una, simplemente la creabas y adiós al mal tiempo. 

  Supongo que ahora se entenderá mi sensación de cojera con sistemas tipo Old School Revival  (OSR a partir de ahora) de D20 y quiero aclarar que es una sensación porque dirigiendo OSRs como Aventuras en la Marca del Este (AME desde ahora), mi OSR de cabecera, a gente que casi no ha jugado al rol o que directamente es su primer contacto, se puede ver que lo entienden bien, que se adaptan y que funciona correcta y adecuadamente.

  Pero yo sigo con esa sensación bamboleante al dirigir, como el andar de un cojo… Y eso me hizo escarbar un poco en los juegos de Dungeons & Dragons (D&D) y OSR que tengo a mano en mi biblioteca y tirar de la red de redes para darme cuenta que ya el mítico Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), presentaba un sistema de habilidades,llamado “Pericias”, donde se introducen una serie de “cualidades” clasificadas por profesión y otras generales, que funcionan claramente como las habilidades de los sistemas Basic Role Playing games (BRP). Estas pericias se asentaron el al serie de esta longeva licencia dando lugar a las habilidades y además da una opción clara, y es la de mejorar su efectividad de forma independiente a la mejora de características ya que había una pauta de mejora cada X niveles.

  Esto ya me elimina la cojera y me da posibilidad de jugar mazmorreo con sistemas d20 sin mi subjetiva incomodidad pero, no llego a saber por qué, no me convence demasiado, así que sigo buscando.

  Castles & Crusades (C&C a partir de ahora) es un juego OSR, de la gama del D&D pero con diferencias. No se mucho de él porque es este año, con la salida de Leyendas de la Marca (LM), cuando me intereso y veo que tiene cosas curiosas, cosas que me parecen frescas y que sigue la estela bastante de cerca del D&D ya que no presenta habilidades. Si separa las razas de las clases y crea unas cualidades por clase y capacidades por raza, que es un avance tipo AD&D, cambia el sistema de chequeo de forma que cada clase tiene más posibilidades de tener éxito en las acciones relacionada con su “profesión” y la categoría de armadura la gestiona de otra forma para ser más cómodo, pero no tiene habilidades, algo muy D&D.

  Esto, en un suplemento escrito por Gary Gygax para Castle Zagyg, “Class options and skills” propone añadir un sistema de habilidades secundarias pero más como cualidades y capacidades extra a la clase y la forma en que propone la adquisición de las mismas es mediante el gasto o sacrificio de puntos de experiencia (PX) en los rangos de estas habilidades en vez de subir de nivel.

  Por otro lado, está el antiguo Roll&Play y posterior Trasgos & Mazmorras (T&M) de Trasgotauro, que bebiendo de estos sistemas antes comentados (D&D, AD&D, C&C) crea un sistema de habilidades como tal muy parecido al del AD&D.

  Con todo esto, y con mi copia de LM en la mano, vuelvo a sentir el cosquilleo de la falta de habilidades y las varias posibilidades que se presentan ante mi. La primera es dejar de lado LM y decantarme por D&D 3.x o D&D 5, otra es aplicar el suplemento de Gygax al LM, otra es coger directamente el AD&D y por último, tomar el T&M y tirar para adelante con este. ¿Que le ocurre a mi cabecita? pues que se lanza de morros al D&D5 para descubrir que el sistema de habilidades que presenta no le satisface naaaaada. Batacazo. Deja de lado LM y mira T&M, lo remira y llega a la conclusión que es equivalente al LM pero con pericias, está a punto de decantarse por T&M hasta que aparece una nota sibarita que dice “demasiadas habilidades para gestionar y elegir en un OSR, nop”. Y se aparca pero no se desecha. Siguiente paso, revisar tranquilamente el suplemento del C&C, de donde saca el concepto de compra por PXs pero las limitaciones en la compra de habilidades, a priori sin probar en mesa, le parecen demasiado restrictivas. Tampoco. Se aparca. ¿Qué opciones quedaban? ¡ah, si! el AD&D, tentador pero no. 

  ¿Y qué tal sería Eiredor: El albor de la Quinta Edad? Pues no sería mala opción al ser un retroD&D5, si no fuera que no tiene tampoco sistema de habilidades.

  Por tanto, ¿qué queda? pues tomar todas las ideas y cositas que me gustan e intentar crear un sistema de habilidades lo más equilibrado posible. Ya parto del conocimiento previo de que es algo muy difícil y que sin un testeo riguroso en forma y tiempo, no se puede conseguir y, seamos francos, no tengo ese tiempo ni recursos. Así que las ideas que tengo serán probadas según consiga sacar ratos y en partidas que pueda echar, sin prisa, y teniemdo presente que son simplemente las típicas “reglas de la casa” que todo Director de Juego, tarde o temprano, se crea.

¿Y que quiero hacer? plantear un grupo de habilidades no muy extenso, donde cada clase pueda tener entre 3 o 4  habilidades preferentes (los ladrones seguro que más), un grupo de habilidades comunes a todos y después una pequeña variedad de donde escoger y personalizar, que el chequeo mantenga la particularidad del LM y C&C, dando dos dificultades base dependiendo de preferencias y que el avance en las habilidades sea mediante inversión de PXs pero con menos restricciones que el suplemento de Gygax y tampoco ligarlo exclusivamente a la subida de nivel.

¿Saldrá algo útil de aquí?. Pues no lo se, lo iremos viendo.



Un saludo a todos y un beso a ellas.