viernes, 9 de febrero de 2018

Meter habilidades en Leyendas (Parte 1)

Buenas a todos,



 Como ya expuse en esta entrada he pensado una posibilidad para añadir habilidades a Leyendas de la Marca del Este (LM). La forma de hacerlo ha sido consultando diferentes fuentes (AD&D, C&C: Castle Zagyg, Class Options & Skills, Trasgos y Mazmorras) y tomando las opciones que más oportunas me parecían.

  Lo primero ha sido revisar las cualidades de las clases y "retirar" de ellas cualquier habilidad que existiese, de forma que las clases quedarían como siguen:

+Asesino: Ataque furtivo, Ataque letal y Resistencia a venenos.
+Bárbaro: Aguante, Alerta, Furia desatada y Resistencia.
+Bardo: Conocimiento de bardo, Exaltar, Fascinar y Infundir valor.
+Caballero: Código de honor, Inspirar coraje, Intrepidez, Desmoralizar, Dominio del campo de batalla, Llamada a las armas y Montura de caballero*.
+Clérigo: conjuros divinos y Expulsar muertos vivientes.
+Druida: Conjuros divinos, Compañero animal, Forma salvaje, Resistencia a los elementos y Zancada forestal.
+Explorador: Compañero animal, Enemigo usual, Maestría en combate, Camuflaje y Resistencia a venenos.
+Guerrero: Ataque extra, Especialización en armas y Maestría en combate.
+Ladrón: Ataque por la espalda, Ataque furtivo y Germanía.
+Mago: Conjuros arcanos.
+Místico/monje: Alerta, Artes marciales, Ataque aturdidor, Caída ralentizada, Don de lenguas, Enlentecimiento vital, Impacto letal, Golpetazo Ki, Resistencia, Mente preclara, Barrera mental y parpadeo.
+Paladín: Aura divina, Aura de coraje, Castigar el mal, Curar enfermedad, Curación divina y Detectar el mal.

  De este modo, lo que queda en las clases sería algo así como dotes y las razas mantienen sus cualidades.  Además, creo que para terminar de definir la clase, se necesita asignar a cada una una cantidad determinada y limitada de habilidades que se van a conocer como "habilidades de profesión".Yo he entendido que para cada clase, con tres habilidades icónicas, es suficiente. Es cierto que el Ladrón por ejemplo, desde su origen utiliza más de tres habilidades (siete en concreto) pero si es cierto que hay tres que lo definen claramente, igual que al asesino. Estas habilidades de profesión, cuando se crea el Pj, se consideran ya como entrenadas y el jugador no las tiene que comprar (en esto ya entraremos más tarde o en otra entrada).

  Bien, las habilidades Profesionales son:

+Asesino: Disfraz, Moverse en silencio, Venenos.
+Bárbaro: Esconderse, Atletismo, Emboscar.
+Bardo: Lenguajes antiguos, Actuar, Tocar instrumento.
+Caballero: Monta, Táctica, Corte.
+Clérigo: Religión, Curación, Lenguajes antiguos.
+Druida: Saber de la naturaleza, Empatía animal, Lenguaje druídico
+Explorador: Escondrse, Rastrear, Caza.
+Guerrero: Estudiar enemigo, Lucha a ciegas, Táctica.
+Ladrón: Abrir cerraduras, Hurtar, Trampas.
+Mago: Lenguaje arcano, Saber arcano, Alquimia.
+Místico/monje: Meditar, Leyendas, Curación.
+Paladín: Curación, Monta, Estudiar enemigo.

  Antes de entrar en las habilidades como tal, es necesario crear unas etiquetas para cada clase para reunirlas en cuatro grupos mayores, que son:

a) Bribones: Asesino, Bardo, Ladrón, Explorador.
b) Luchadores: Bárbaro, Caballero, Guerrero, Paladín,
c) Arcanos: Mago.
d) Religiosos: Clérigo, Druida, Monje.

  De cara a la agrupación de las clases, mi primer criterio es el manejo o no de magia y qué tipo de magia, después viene un poco la descripción general de la propia clase. por ellos las clases Paladín, Monje y Explorador son un poco frontera, un poco difusas de encasillar, de forma que al final el explorador, aunque es un luchador, tiende a adquirir habilidades de ladrón. Por otro lado, el paladín es un adalid de una fe o creencia, por lo que tendría que tener conocimientos de la misma pero realmente es un luchador nato con capacidades clericales y el monje... bueno, es un caso a parte que por mi fuera, lo podría en el grupo de Místicos y ahí solito se las apañase, pero aunque tiene capacidades claras de combate, está muy relacionado con filosofias y creencias, así que sería un tipo muy particular de religioso.

  Como es lógico, podéis estar en desacuerdo con esta clasificación y es posible que vuestras razones sean válidas, pero de alguna forma hay que ponerlo y he considerado esta la más adecuada.

  Creo que puede ser interesante poner el listado de las habilidades, con sus etiquetas:

Abrir cerraduras: (Profesión) Bribón.
Actuar: (Profesión) Bribón.
Alquimia: (Profesión) Arcano.
Atletismo: (Profesión), General.
Caza: (Profesión) General.
Corte: (Profesión), General.
Curación: (Profesión) Religioso.
Disfraz: (Profesión), Bribón.
Empatía animal: (Profesión) General.
Esconderse:(Profesión) General.
Escuchar: General.
Estudiar al enemigo: (Profesión) Luchador.
Hurtar: (Profesión) Bribón.
Lenguaje antiguo: (Profesión) Religioso, Arcano.
Lenguaje arcano: (Profesión) Arcano*.
Lenguaje druídico: (Profesión) Religioso*.
Leyendas: (Profesión) General.
Lucha a ciegas: (Profesión) Luchador.
Meditar: (Profesión) Religioso.
Monta: (Profesión), General.
Moverse en silencio: (Profesión) Bribón.
Rastrear: (Profesión) Bribón.
Saber (Arcano): (Profesión) Arcano.
Saber (Historia): General.
Saber (Naturaleza): (Profesión) General.
Saber (Religión): (Profesión) Religioso.
Saber (Planos):  Arcano.
Táctica: (Profesión), Luchador.
Tocar instrumento: (Profesión) General.
Trampas: (Profesión) Bribón.
Venenos: (Profesión), Bribón.
Percepción: General.
Buscar: General.
Tasar: Bribón.
Oficio: General.

  El que se defina una habilidad como de profesión, no significa que solo pueda se adquirida por dicha profesión, más adelante se describe cómo se aprenden las habilidades y se explicará. Los Lenguajes Arcano y druídico, es exclusivo de ellos, no lo puede aprender nadie mas. Los Pjs multiclase si podrían aprenderlos.

  Una vez que ya tenemos todo presentado, ¿cómo funcionan?. Las habilidades se pueden utilizar todas pero dependiendo de dos cosas, su dificultad base es diferente. Lo primero es si es entrenada o no, si lo es, la dificultad base es 15 y si no es entrenada, la dificultad base es 18.

Por ejemplo, un jugador tiene un ladrón como Pj, y quiere robar la "típica" bolsa del cinto del "típico" transeúnte despistado. La dificultad base que debería utilizar el Dj es de 12 por ser una habilidad entrenada y de profesión.  Si esto lo quiere hacer un bardo que tiene la habilidad de hurto entrenada, pues su dificultad base sería de 15 y si lo quiere hacer un guerrero, que no la tiene entrenada, pues a éste le tocaría un 18.

  A esta dificultad base se le puede sumar cualquier modificador que considere el Dj, igual que define el manual para las tiradas de característica. Por otro lado, al 1d20 que lanza el jugador, se le añaden varios modificadores, dos de ellos casi siempre, que son el modificador de característica utilizada para llevar a cabo la acción y el número de rangos que se tienen en la habilidad.

 Como podéis ver, en el listado no he puesto ninguna característica asociada y es porque estoy dudando entre asignar una característica fija o dejarla libre y dependiendo del efecto que se quiera conseguir, se podría utilizar una o otra.

  Bueno, pues creo que esto va a ser todo por el momento. Espero comentarios y valoración. ¡Ah!, Os dejo aquí una modificación de la hoja de Pj (ya modificada) para poder utilizar las habilidades.







Nos leemos

2 comentarios:

  1. Hey yo hace unos meses que le doy al Leyendas y siempre estube tentado en meter habilidades , esta entrada me gusta bastante aunque te contare como lo he hecho yo hasta entonces.

    Principalmente me baso en los trasfondos o roles de los personajes ya que las habilidades por clase que incluye el manual me parecen muy marcadas.

    Un ejemplo: Un clerigo quiere saber algo sobre unos dioses etc. Bueno en Leyendas no hay para clerigo una habilidad como Saber o algo asi pero entiendo que dicho personaje sabe del tema por lo que le hago tirar sabiduria como si de una habilidad se tratara con dificultad 12.

    Aqui viene un poco lo enrevesado. Si por ejemplo dicho clerigo intenta tratar con unos nobles y convencerles de algo le hare tirar Carisma si no supiera nada o tubiera un trasfondo que no tubiera nada que ver con ellos le haria tirar Carisma con dificultad 18 pero visto que el jugador se curro poco el trasfondo y dijo que el era un antiguo hijo de un noble venido amenos que fue infresado en un monasterio pues le hare tirar con dificultad 14/15.

    Entiendo tu sistema por que lo deja bastante mas atado pero lo veo escueto de habilidades iniciales, no se si quizas una mas solventaria el asunto.

    PD: Muy buen post.

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  2. Buenas Miquel,
    Gracias por el comentario. La razón de poner solo 5 habilidades iniciales es porque me centro realmente en las habilidades definitorias de la clase, siguiendo de cerca las cualidades propuestas por el manual y la idea de sencillez.

    Un saludo.

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